S.T.A.L.K.E.R. 2 как шанс для отечественного игропрома

S.T.A.L.K.E.R. 2 как шанс для отечественного игропрома

Небольшое рассуждение о будущем проекте украинской студии «GSC Game World». Что же собой представляет данный тайтл и какое значение он может иметь для отечественного игропрома?

Любимый проект

Проект, известный как «S.T.A.L.K.E.R. 2», давно является одним из самых ожидаемых тайтлов на территории постсоветского пространства. Первая часть знаменитого шутера завоевала сердца многих отечественных геймеров, заставляя их в предвкушении ожидать новостей о продолжении, анонс которого состоялся аж дважды. Пробираясь сквозь тернистый путь, на котором разработчикам пришлось столкнуться с финансовыми трудностями и даже заморозкой разработки, проект, наконец, вышел из спячки. Прошедший 2020-ый год подарил нам сразу два тизера нового «Сталкера».

Что собой представляет «второй» Сталкер?

По заявлению создателей, «S.T.A.L.K.E.R. 2» должен обладать весьма обширными геймплейными возможностями. Разработчики говорили о большом и нелинейном сюжете, игровом мире, активно реагирующим на действия игрока и его решения, поддержку модов и т.д. Игровой мир должен стать одним из самых (если не самым) большим для жанра хоррор, а релиз исключительно на новом поколении должен развязать создателям руки, позволив им задействовать самые свежие технологии.

Дикие амбиции?

Описанные выше возможности воистину поражают воображение, но так ли все реалистично? Свежий релиз такой игры как «Cyberpunk 2077», от польской студии «CD Projekt RED», должен стать для руководства «GSC GAME WORLD», разрабатывающих «S.T.A.L.K.E.R. 2», примером, на ошибках которого стоит поучиться. Откровенно говоря, сама украинская студия, очевидно, не имеет большого и стабильного опыта в разработке действительно крупных проектов, с использованием самых современных технологий. Данный факт запросто может стать неким камнем преткновения, посулив разработчикам немало проблем. Остается только ждать и надеяться, что «S.T.A.L.K.E.R. 2» все же сумеет избежать скандальной судьбы польского проекта, оправдав большинство ожиданий своей аудитории.

Фил покоряет СНГ

Консольный рынок на территории СНГ давно находится в полной власти компании «Sony». Несмотря на значительное подорожание игр в экосистеме японской корпорации, консоль данного производителя по-прежнему является приоритетным выбором отечественных геймеров. Как, в принципе, и во всем мире. Но и сама Microsoft не планирует отступать.

Расширяя свое влияние, Фил Спенсер совершает несколько решительных шагов, в том числе подписание соглашения об временной эксклюзивности для консоли от «Microsoft» и ПК. Изначально заявленный как временный эксклюзив, «S.T.A.L.K.E.R. 2», судя по последним новостям, и вовсе может навсегда распрощаться с релизом на японской консоли. Способен ли подобный ход заставить часть игроков сменить консоль у себя дома? Вполне.

Отечественный игропром выходит на мировой уровень?

Подобные соглашения со столь именитым партнером могут так же иметь весьма интересные последствия. Речь идет о покупке самой «Microsoft» компании «GSC GAME WORLD», что само по себе звучит невероятно. Разумеется, никаких разговоров еще не было и скорее всего мы их и не услышим, но данная теория вполне себе имеет место быть и отлично вяжется с политикой игрового подразделения американской корпорации. К чему может привести подобный ход?

Очевидно, к большому финансированию и, вероятно, большой творческой свободе, способной укрепить имя украинской студии в глазах мирового игрового сообщества. Какова вероятность подобного исхода? К сожалению не очень высокая. Время покажет, но вероятнее всего, всё будет зависеть от результатов самого проекта, поскольку опыт подобного сотрудничества может быть абсолютно непредсказуем.

Что в итоге?

В целом, «S.T.A.L.K.E.R. 2» трудно назвать очень значимым и важным проектом в масштабах игровой индустрии. Если же оценивать его важность в рамках отечественного игропрома, то его трудно переоценить. Подобно третьему «Ведьмаку», что сейчас плотно ассоциируется с польским геймдевом, «S.T.A.L.K.E.R. 2» запросто может стать показателем возможностей игровых разработчиков из СНГ, открыв путь для более крупных и значимых проектов в будущем. Если, конечно, игра не станет жертвой собственных амбиций.