Pathfinder: Wrath of the Righteous — это не «игра года». Честный взгляд

Pathfinder: Wrath of the Righteous — это не «игра года». Честный взгляд

Я искренне считаю, что эту игру перехваливают. Её ошибочно считают классной RPG-игрой (упаси Боже, игрой года), достойной восхищения многомиллионной аудитории. Игрой, что способна зажечь память о ней в сердечке на долгие годы. Иногда мне кажется, что ее готовы ставить на одну ступень с такой игрой как Ведьмак 3. Причем именно как RPG-игру.

Это очень наивный взгляд на вещи.

Содержание

  • Про мир, сюжет и персонажей
    • Вовлечение игрока в мир игры
    • Напарники
    • Мифические пути
  • Геймплей, он же игровой процесс
    • Создание персонажа
    • Боевая система
    • Путешествия по миру. Армия
    • Совет
  • Техническая часть
    • Визуал
    • Звук
    • Баги
  • Выводы

Дальше в статье я подробно распишу, что в игре плохо, что в игре наоборот удалось. Приведу подробные примеры как слабых, так и ее сильных сторон.

Чтобы это все не выглядело как болтовня и ворчанье «старого фаната» (автор прошел первую игру и вторую от студии Owlcat games), все, что касаться будет рассуждений, я уберу под спойлер. В основном теле статьи я оставлю основные доводы, ключевую часть размышлений и компиляцию оных в виде выводов.

Текста будет много, предупрежу сразу. К обзору я отнесся серьезно. Итак, начнем.

Про мир, сюжет и персонажей

О важности вовлечения игрока

Что отличает хорошую (отличную) игру жанра RPG от хороших (отличных) игр прочих жанров? Во многих современных играх самых разных жанров у нас есть не просто условный и безымянный главный герой, у нас есть персонаж со своей историей. Который вплетен в повествование, почти всегда имеет мотив для движения вперед, по сюжету. Мотив может быть самым разным. Месть за семью. Желание спасти кого-то важного. Да что говорить, даже просто абстрактное стремление быть законопослушным добрым героем и сражаться за добро во всем мире можно, с натяжкой, назвать мотивом.

Пример хорошей реализации персонажа (да еще и немого) в Экшен-шутере:

Ну, ты же понимаешь о чем я?!

Хуже, когда мотива нет, а игра хочет, чтобы мы ощущали себя в шкуре главного героя. Чтобы мы сочувствовали ему. Тогда приходится делать интересный геймплей. Заострять внимания игрока на графике, звуке и прочих элементах. Том, что создаст из пазлов образ у нас в головах.

Так зачем все эти сложности, с надеванием шкуры главного персонажа на игроков, нужны гейм дизайнерам, спросите вы? Затем, что это лучший способ вовлечения игрока в процесс игры! Если игрок представляет себя в шкуре своего персонажа или хотя бы удается добиться ощущения участия игрока в судьбе этого воображаемого мира – это уже успех игроделов. Ведь теперь им не нужны потрясающие взрывы. Не нужны выверенные игровой и левел дизайн.Не нужны шекспировские диалоги. Игрок уже «клюнул», теперь главное не прервать сеанс транса игрока, не сделать что-то резко плохое на предыдущей волне успеха. Главное — не спугнуть, игрок уже «на крючке»! Пройдет игру как миленький. А, может, еще и сам придумает сюжет на основе названий локаций, мутных записок, имен на стенах.Разработчику останется лишь многозначительно, но скупо покивать самым яростным и преданным фанатам. Они сами могут создать вселенную, заставить поверить в нее окружение.

Безусловно, одним главным героем или злодеем (даже хорошо сделанными) сыт не будешь. Важны в не меньшей степени и игровой процесс, и организация управления, да даже цветовая гамма в игре имеет большое значение. На самом деле, о важности таких мелочей в создании игры можно написать отдельную, большую статью и она будет очень захватывающей. Со своими примерами известных игр, с их взлетами и падениями. Ибо добиться успеха в таких «мелочах» удается далеко не всем профи в их новых проектах.

Имеет ли отношение весь предыдущий текст к сути статьи, спросите вы меня? Да, безусловно, ведь еще в самом начале я обещал не лить воду и все написанное – плавный подвод к одной из основных проблем этой, вроде как, РПГ игры.

Вовлечение игрока в мир игры

В Pathfinder: Wrath of the Righteous вы не ощущаете созданного вами на старте протагониста главным героем истории. Не ощущаете важности происходящих событий. Ведь все происходит словно параллельно вашим желаниям.

С самого начала вокруг героя начинают происходить эпичные события, к которым игра вас подвела, не предупреждая. А, значит, их значимость для вас невелика. Ведь вы просто смотрите на них. Смотрите с обратной (для игры) стороны экрана. Не ощущаете размаха и важности появляющихся персонажей. Их так много по ходу развития сюжета и их так быстро «сливают», что в происходящее перестаешь верить еще на 5 минуте игры. Нет даже столь важной прогрессии «крутизны» своего персонажа по ходу истории. Уже с момента создания героя вы вляпываетесь в событие, равного которому потом может и не произойти.

Более того, по ходу развития сюжета никогда нельзя сказать наверняка, можете ли вы сейчас убить это полубожественную сущность или нет? Ведь в любой момент к вам на подмогу, не предупреждая, может подскочить какая-нибудь богиня или другая полубожественная сущность. Игроку впору сочувствовать не своему персонажу, а врагам. Думаете, я шучу или приукрашиваю?

Увы, но нет. С самого начала студия Owlcat games пытается зацепить наше внимание эпическим размахом. На наших глазах, в течение 7-10 минут, происходят крайне значимые, точнее даже сказать – Эпичные вещи. Вот начинается игра, происходит появление раненого героя (нас с вами) в городе впервые, на носилках.

Эй вы, Я прибыл, ну-ка, на первый, второй — рааааасчитайсь!Жизни безымянных бродяжек важны!

Обычный безымянный странник, потенциальный бродяжка-попрощайка, вокруг которого сгрудился едва ли не весь бомонд в новом для нас с вами городе. Тут и Верховный инквизитор крестоносцев и почти все наши возможные напарники в этом городе.Невероятно важная шишка – могучая, многосотлетняя (а потому, пожалуй, еще и многомудрая?) драконица, что тратит силы на жалкого человечка. Да, кроме этого, уже весьма нескромного списка важных шишек, там же еще секретно притерся и один из ключевых персонажей вообще во всем сюжете. И все это на клочке земли в 10 на 10 метров!

Все бегают вокруг носилок с все еще безымянным персонажем (можно даже не представляться), который, к слову, еще и без последствий может послать своих спасителей на три буквы. Это происходит (если не тормозит игрок) за 2-3 минуты. Потом нас как бы спасают от раны, и мы можем побегать по площади центра города. Тыкнуть мышкой в 2 события, каждое на 30 секунд продолжительности, не успеть сходить поесть на халяву (в моем случае) и столкнуться с нашествием демонов. Причем апокалиптических масштабов.

Почувствуй разницу между двумя скриншотами. Между ними 1 минута разницы.

Увидеть местное, практически, верховное зло воочию. Узреть, как почитаемого местными верхушками дракона уничтожают с двух ударов, безответно, словно жалкого актера второго плана (а ведь я уже почти поверил, что дракон — это крутой персонаж). Суметь ее обидчика поцарапать, а после — провалиться в яму глубиной в десятки метров прямо посреди города, образовавшуюся всего от одного удара этого Злодея (с большой буквы). Да, городу после этого удара почти приходит хана.

Еще раз, все это – самая затравка. Все это длится примерно 7-10 минут.

Почему это плохо

Забавно, что в итоге всех этих событий, что по хронометражу длятся чуть дольше, чем обычно показывают стартовый список актеров фильма в кинотеатре, игрок становится свидетелем, фигурально выражаясь, конца Помпеи. Можно выкатывать занавес, брать свои вещи и выходить из кинотеатра.

Очевидно, что во всей этой игре не найдется столько же городов, которые можно будет хотя бы раз в час также сносить. Ведь никто не захочет после такого старта скатываться к банальным зуботычкам с монстрами. Масштаб-с уже не тот-с.

Из этого игрок сделает два вывода:

  • Первый – не стоит воспринимать всерьез местных персонажей. Все, что про их важность и значимость говорят – болтовня.
  • Второй – мы Мэри Сью.

Не надо так делать

Спасибо Owlcat games, уже со старта я лишился веры в ваших персонажей! Со старта потерял интерес к местной драме.Понял, что мне никто не ровня (ну кроме того Злодея, для сражения с ним придется еще подкачаться).Кто-то еще в индустрии также жестоко и бездарно сливает своих персонажей?!

Тихо, тихо, Джоэл. С тобой все было не так. Мы понимаем…

Почему на этом, исключительно сюжетном моменте, мной сделан такой акцент внимания? В игре, которая имеет настольные корни, а, значит, она в первую очередь про кубики? Потому что это как бы все еще RPG-игра с сюжетом на десятки часов!

Ну, допустим, что у этой игры слит только самый старт. Может быть, это мелкий огрех. Пятно на 10 минут времени на теле в 100 – 150 часов общего путешествия иначе как родимым пятном-то и не назовешь. Плюнуть да забыть! Но, как назло, дальше студия это самое пятно всеми силами натягивает на весь сюжет. В течение всего странствия будут встречаться такие моменты. Раз за разом перед нами (игроками) разработчик будет выкатывать огромные и мощные пушки, которые… всю игру просто простоят. Это будет ломать логику мира, восприятия сюжета. Будет раздражать игрока, не давая возможности поверить в происходящее. Ощутить себя его частью. В итоге игрок просто плывет сквозь сюжет, смотря на него со стороны.

Напарники

Что с напарниками, которые будут с вами всю игру? Они плоские, не имеющие никакой мотивации к следованию за главным героем и участию в заварушках подобного масштаба. Уж точно не обязанные лезть во всю эту мясорубку с демонами, которые почти захватили все игровое пространство на момент старта игры.

Суть напарников в игреНапарники, по сути — такие же озвученные картинки.

Игрок пытается себя убедить, что это просто куклы, не стоит ждать от них ничего осмысленного. Студия Owlcat games тут же дает тебе «задушевные» разговоры с напарниками, их истории болезненного детства. И возникает мысль: а может вот сейчас я проникнусь и поверю в них?!

Вот только истории либо пустые и плоские, либо не дают никакой мотивации спутникам вести себя так, как они это делают. Никакого ведьмака с его историями, после которых ты веришь, что этот глубоко второстепенный персонаж повел бы себя именно так, как повел. Тебе просто дают кусок плаксивой истории. Чтобы игрок проникся несчастной судьбой напарника. Но не стоит даже пытаться понять эту картинку. Она пуста.

А что будет, если игрок попытается себя убедить, что это почти такие же значимые персонажи, как персонаж игрока? Вскоре выяснится, что все взаимодействие между героями в группе сводится к болтовне (чаще текстовой) на отдыхе между собой, да предложении игроку выполнить 3-4 личных квеста по ходу всей игры.

Таким образом, напарники — это просто кусочки контента игрового. За прохождение личных квестов они могут получить какое-то «усиление» (незначительное). А чтобы вам неповадно было всех их просто выкинуть, Owlcat games сделала их важными для получения модификаторов крестового похода. Вы можете «съесть» этот кусочек контента, а можете не есть, тогда просто забудьте о нем. И персонажи больше не всплывут по ходу игры, чтобы повлиять на игровой процесс. Кроме одного (одной). Это вам не студия Лариан, где могли возникнуть даже межличностные ссоры, влияющие на развитие сюжета или конфликты интересов.

Как так вышло, что эта часть игрового мира настолько ощутимо деградировала относительно прошлой части игры? Вот уж действительно загадка.

Сравним с напарниками первой части

В первом Pathfinder каждый напарник представлял из себя личность. Порой странную или немного мутную, совсем чуть-чуть плоскую, но личность. И у каждого из них был свой мотив следовать за игроком. Каждый из них что-то выгадывал для себя за весь этот «геморрой» (смертельные путешествия с персонажем игрока).

Вспомните хотя бы парочку — полуорка и полуэльфийку. Они пошли за героем, потому, что он им помог отбиться от рабовладельцев и обещал защиту! Им физически было выгодно странствовать с ним. И это не беря в расчет, что этот парень (главный герой) был уже при деньгах и имел социальные перспективы. Огромные перспективы. Да что там, каждый из них мог стать генералом, дипломатом или еще кем-то «при дворе». Они получали социальный лифт!

А что имеют напарники, во второй части Pathfinder, от того, что идут за этим парнем (девушкой) на верную смерть (как все второстепенные персонажи отзываются о новом походе)? Попробуйте себе ответить на этот вопрос.

Глобальный сюжет, который вроде как скрыт изначально, подается привычно. В книгах (которые, как правило, просто раскрывают ход развития событий), через других персонажей, через игровые механики. Он — сюжет — в своей сути банален. В его основе лежат простые житейские ценности. Это само по себе неплохо. Вокруг этого можно было бы выстроить великолепную драму.

Но этого не происходит. С 5 минуты игры мы выясняем, что на самом деле нас зовут не так, как игрок написал в редакторе, а Мэри Сью. Далее мы только получаем этому подтверждения. Все больше и больше подтверждений. Никаких для себя интриг или откровений в сюжете я не нашел.

Сравните «хотя бы» с сюжетом этой стратегии.

То есть, в той самой формуле успеха Owlcat games уже потеряла крайне важный компонент. Моего вовлечения в этот мир нет. Веры в то, что я влияю на сюжет этого мира как захочу я, игрок — нет. Нет желания куда-то его — сюжет — осмысленно вести. Теперь придется студии пытаться зацепить меня чем-то другим. Прикладывать много усилий, чтобы доказать, что игра чего-то стоит.

Ну, так что, заканчиваем с блоком про сюжет и мир игры? Нет, есть не только провал. Кое-что студии действительно удалось.

Мифические пути

Что за зверь такой, спросите вы. Это игровая опция, влияющая одновременно и на стиль повествования и на игровой процесс. Может показаться, что это всего лишь мелкая деталь в игре. Но ведь и дьявол, как известно, кроется в деталях.

Мифический путь определяет, с чем или кем себя отождествляет игрок. Это по-настоящему ключевая фишка новой игры от Owlcat games. Она оказывает влияние не только на то, как мы выглядим (игрок весьма и весьма значительно различается внешне на разных мифических путях), но и на то, как сама игра воспринимает игрока. После выбора пути Ангела или Демона игроку станут доступны новые способы решения игровых ситуаций, появятся новые солдаты в его армии, на игрока будут по-разному реагировать ключевые персонажи (причем не просто одной – двумя репликами).

Демон с таким же снаряжением будет совсем иным внешне.

Да даже целые Куски (с большой буквы) контента будут меняться, давая игроку возможность проявить себя по-другому: влиять делом на сам игровой мир, а не быть слепой игрушкой в руках судьбы (сюжета). Могут появиться новые напарники, недоступные героям, что идут по другому пути. А как вам то, что те или иные ситуации мифический путь позволит решать по-своему? Это когда, например, демон может взять и вражин в диалоге запугать так, что они выполнят его требования. И будут паиньками и очень вежливыми с ним в диалоге. А вот ангелу придется махаться и возможно, что бой будет нудный и не из легких. При этом у него будут свои подобные штуки, недоступные демону. И все это, так или иначе, учитывает предрасположенность к мировоззрению выбранного мифического пути. Что отражает его (пути) суть. И это сделано весьма и весьма достойно. Дает проникнуться «атмосферой» того пути, по которому вы идете. Поверить, что вы это настоящий демон. Или что вы все больше и больше становитесь ангелом. Не на словах. На деле.

Это важно с геймплейной стороны. Важно не только как способ проходить игру за того, кто вам ближе по духу (ангелы и демоны решают одни и те же вопросы по-разному), но и как увесистый аргумент для перепрохождения. То есть, всего лишь один этот момент, привнесенный студией Owlcat games, способен дать мощный стимул для игрока зацепиться за игру.

Все стало из степени «крайне тухло» «здоровским»? Не спешите. Кажется, что разработчик нащупал золотую жилу — новый, по-настоящему революционный и крайне значимый механизм. Наверное, Owlcat за него уцепились всеми конечностями (какие там бывают у совокотов)? Пфф, конечно же нет. Как будто студия будет к чему-то в своей игре относиться серьезно!

Вот он, механизм, способный завлекать игроков. Способ привить интерес (потерянный с пролога) к игре, а значит, являющийся крайне важным. Так вот, студия Owlcat games его выставляет просто как набор галочек. Причем неявных галочек. Строчек в диалогах. Никто не потрудится объяснить вам в игре, чем отличается стиль игры демоном от ангела или другим мифическим путем. Никто не скажет, что вот эта строчка рядового диалога с пометкой (путь такой-то) критично важна. Потому что уже во вступлении игрок может случайно проглядеть этот путь. И все. Больше не быть вам, к примеру, веселым и беззаботным приколистом (я не спойлерю, не спойлерю!).

Игра лишь скажет в ключевой момент, что, кем бы ты ни стал, брат, ты все равно нам ценен (в игре нет неправильного и  каноничного мифического пути). А по всем рабочим вопросам — добро пожаловать на просторы интернета.

Моя мифическая обида

Играл я за один из темных мифических путей. Решил дать игре шанс, постарался принимать осмысленные решения в ходе игрового процесса. Ну там, сосуществование с людьми, развитие королевства (к слову, тут как пятое колесо, осталось и строительство зданий), где будет комфортно жить всем. Шел к этой цели (строительство такого королевства) до конца игры. Всеми силами показывал игре, что да, я вижу ее намеки. Мы все сделаем правильно. У нас будет комфортно жить и нашим и вашим.

За этими мыслями наступил последний, пятый акт игры. В начале конца игры у меня спрашивают, словно в паспортном столе (или суде), уверен ли я, что я тот, за кого всю игру так старательно и осмысленно играл или передумаю и переметнусь (такая возможность есть, и не одна)? Я говорю — да, я все еще тот парень, что верит в удачное сосуществование, к которому мы с тобой, игра, все наше путешествие вместе шли и… Тут игра берет, убивает всех статистов людей (не трогая лавочников и сюжетных) в моем славном городе. Меня (без малого, законопослушно доброго героя) делает отмороженным кровожадным монстром во главе таких же кровожадных тварей. И иллюзия моего влияния на игру, важности и гибкости мифического пути развеивается.

И ведь ничего не предвещало! Так нужно по сюжету, прости брат, ничего личного, просто бизнес. Обидно. Не за сам факт обмана меня игрой. Нет. За то, что я почти поверил, что эта часть игры действительно окажется с глубиной и проработанная.

Поэтому про сюжет игры, мир и все, что с этим связано выводы такие. Они (эти части) либо крайне поверхностны (глобальный сюжет), либо плохо проработанные (мотивации главного героя и прочих персонажей), либо просто недоделанные, оставленные в состоянии «и так сойдет» (мифические пути и их влияние на игру). Что крайне грустно для РПГ игры.

Геймплей, он же игровой процесс

В любой настольной игре (с системой DnD, она же Dungeons and Dragons) основа – это сам игровой процесс. То, как игра ощущается. Насколько весело в ней бросать кубики. А для компьютерной игры по настольным правилам важно еще и то, как этот процесс (бросок кубиков) визуализирован. Начать обсуждение игрового процесса я предлагаю с аспекта игры, который очень часто ставят ей в плюс, но он никак не является ее плюсом. Такое вот причудливое сочетание несочетаемого.

Создание персонажа

Часто можно прочитать в комментариях Steam, где с восторгом пишут об игре, что-то вроде такого:

Потратил на создание персонажа всего 6 часов

Или что-то вроде такого:

«Потрясная игра! Опций при создании персонажа так много, что я потратил полтора часа, перед тем как начал играть», «Эта игра – симулятор по созданию персонажа.»

Хммм, так ли это хорошо, что среднестатистический игрок тратит столько времени на своего персонажа, а потом еще и сидит с идиотской улыбкой, когда ему удается остаться довольным результатом?

Если разобраться в вопросе, то понимаешь, что в игре действительно огромное количество опций при создании героя. Можно выбирать свой класс из 25 вариаций. При этом, двадцать пять – это количество основных классов. Еще есть 13 престиж классов (не путать с примиумными!). А каждый из 25 классов имеет еще 6-7 подклассов. При этом каждый подкласс может отличаться от другого подкласса (внутри одного класса) так, как в классических играх условный «маг» отличается от условного «воина».

Вивисектор — это один из шести подклассов, одного из 25 основных классов

Уже одно это звучит так, словно ваши мозги будут решать этот ребус не десять и не двадцать минут, правда? А есть еще выбор «черт», выбор расы (их много и каждая может иметь еще и «подрасы»), биографии, божества, наследия. На этом этапе можно от радости начинать прыгать и скакать всем тем, кто любит заигрывать с созданием персонажей. С опциями выбора главного героя у Pathfinder: Wrath of the Righteous все великолепно. Самое время вспомнить, что я это вынес на обсуждение. Я не сказал, что создание аватара игрока — удавшийся во всем аспект игры, с которым все хорошо.

«Ты же абзацем выше написал, что с созданием персонажа все великолепно, так чего же ты теперь отыгрываешь назад?!» Можно попробовать мне гневно написать. И тут же получить в ответ мою же цитату. Я писал, что «С опциями выбора… все великолепно»

Так что же тут плохого, если всего так много, что глаза разбегаются? Плохо как раз то, что глаза разбегаются. Студия Owlcat games уже второй раз села в лужу с тем, что не смогла сделать удобный интерфейс для создания героя, что наиболее подойдет именно этому игроку. Она вновь дала нам, игрокам, песочницу, в которой теперь песок не лежит слипшимися огромными комками, а почти равномерно рассыпан. Так же, студия, положила перед игроками огромные лопаты и ведра (вместо лопаток и ведерок), которыми неудобно пользоваться. Но добиться результата, нужного игрокам, вполне себе можно. Всяко лучше, чем было раньше.

«Помощь» от разработчика игрокам

Да, разработчик не сидел без дела. Совершенствовал механизм создания главного героя в сравнении с прошлой частью игры. Добавил точечки со шкалой «сложность». Уж теперь-то игрок при создании класса будет знать, что выбирают настоящие папки!

Ну вот, все стало на свои места. Сразу ясно… Стоп, что ясно?!

Это же провокация! Развод игрока на то, чтобы он, как «настоящий мужик», играл тем магом, где побольше точечек! Что новому игроку дает эта абстрактная «сложность», почему никто не объяснил, как понимать это слово, что представляет его суть? Значит ли это, что чем больше точек, тем больше клавиш нужно нажимать игроку в бою? А может это значит, что чем больше точек, тем меньше шансов, что мой много… точечный герой переживет бой на высокой сложности? Как мне, Owlcat games, понимать это?!

Ах да, еще там есть такие же по полезности диаграмки, что показывают к чему ближе Ваш герой. Ну знаете, это когда психолог говорит, что Вы больше холерик, чем флегматик. А еще немного есть от сангвиника и…живите теперь с этим. Я, как психолог, сказал все что хотел.

Но, как говорится, критикуешь — предлагай. Мое решение простое — добавляем механизм группировки и подбора классов под предпочтения игрока. Допустим, берет игрок и указывает — хочу воина! Игра кидает перед ним россыпь классов штук так 15 из более чем 35 изначальных. Уточняет снова у игрока: прямо вот совсем-совсем воина или воина с магией? С магией! Остается 7 классов. Еще одно уточнение: с магией лечения или без нее? С ней! И вот игрок получает паладина и кого-то там еще из подклассов.

Что это даст игроку? Это позволит ему сэкономить от получаса до нескольких часов (для особо въедливых) бесценного времени! А еще, это покажет, что Owlcat games, по-настоящему и искренне заботится о своих игроках и уважает их время. Фанаты чувствуют заботу, новые игроки не теряются в игре на первых порах. Разработчик тратит на этот элемент несколько дней разработки.Сплошная выгода, правда?

Что помешало Совокотам проработать этот элемент во второй части игры, с учетом наличия обширного опыта? Видимо наличие не рук, а тех самых конечностей, которые есть у такого мутировавшего зверя. Из этого можно сделать вывод, что студия не хочет чуть-чуть напрячься для своих игроков.

Поэтому мое мнение таково

То, что игрокам Приходится (выделю ключевое слово большой буквой и шрифтом) тратить так много времени на создание своего визави – это плохо! Настоятельно рекомендую сделать что-то с этим разработчику, пусть и к выходу следующей части игры.

А вот то, что у него (игрока) есть много Возможностей при создании альтер эго, которые еще и так или иначе находят свое отражение в игровом процессе — это хорошо и достойно похвалы.

Но допустим, Вы создали героя, стерпели уныло пафосные 7-10 минут и началась сама игра. Как ощущается игровой процесс?

  • Во-первых, спустя 10 шагов нам дают напарников.
  • Во-вторых, показывают кто мы есть (пока) для всех нормальных врагов, если играем на высокой сложности.

Появляются первые враги, которых наш Герой (недавно ранивший полубожество) достоин – мухи, что слетаются на нас. И тут, в зависимости от сложности, эти мухи вполне себе могут дать Вам. Просто могут Вам дать. Люлей.

Боевая система

Она показывает, что стала куда красочнее. Куда брутальнее. Враги, даже от слабеньких ударов кулачками первоуровневого монаха, могут разлетаться кровавыми тучами из их внутренностей. Да, это выглядит не убедительно (излишне пафосно), но смачно и красиво. Игра начинает нас вовлекать мясом.

Так выглядит большинство боев, к моменту окончания.

Боевая система, действительно, работает в этой игре. Ни разу не скучно собирать билды (наборы из черт и способностей, а также предметы). Билдов может быть по несколько на один подкласс. «Черты» куда удобнее структурированы игрой, к ним дается более адекватное (но все еще корявое) описание. Это дает очень благодатную почву для взращивания желания попробовать поиграть другим персонажем (в купе с другим мифическим путем) в будущем. Желание становиться все сильнее и сильнее (на высокой сложности можно умирать уверенно уже на первых врагах) подкрепляется набором уникальных для класса и для «Мифика»(мифического пути) умений или заклинаний. Есть где разгуляться фантазии!

От самих боев не устаешь с момента выхода в открытый мир. Причем, что удивительно было лично мне, я не устал от боев до самого конца. Спустя более чем 100 часов, я все еще с интересом вступал в новый бой. Мало каким играм это удавалось, в принципе.

Почему такое неверие в свои силы?

Вот только меня не покидала мысль, неужели разработчики настолько боялись потерять внимание игрока уже на старте игры? Почему все эти враги лопаются от слабеньких тычков не оперившегося персонажа? Разве разработчику не было бы логичнее вначале дать редкие добивания врагов (однотипные при этом), чтобы позже добавлять еще и еще, которые бы отражали рост силы персонажа? Разве не лучше отражать силы героя не только в виде циферок или визуала в виде новой магии, но и сопровождать это все новыми добиваниями и пафосными репликами?

Увы, на эти вопросы игра не дает ответов.

Магия несколько противоречива. Сперва она весьма и весьма слаба. Настолько слаба, что вместо мага определенно лучше взять воина или лучника. К слову, последние прямо заиграли яркими красками во второй части игры. Либо если брать мага, то первой магией брать только заклинания для контроля врагов.

С другой стороны, некоторая среднеуровневая магия уже весьма и весьма не плоха. Да, маги все также зависимы от отдыха (чуть поколдовал – теперь можно и поспать), но мощные заклинания способны влиять на сражение кардинально.

Получается, что игроку может «не зайти» маг при первом прохождении. Он может просто недотерпеть до приятных заклинаний. Можно было бы сказать, что это, возможно, слабость всех магов из серии DnD. Но есть игры, в которых маги даже на первых уровнях могут быть не обузой команде, а ощутимой силой. Из свежих игр (с подобной механикой) могу сослаться на Solasta. Думаю, что и Owlcat games можно было бы приподнять магов в начале пути.

Не особо «смачно», не правда ли?

Лично мне лучшие заклинания магов, показались откровенно не впечатляющими ни внешне, ни по эффективности. Я не ощущал себя каким-то «крутышом», вершащим судьбы мира, будучи способным творить магию 9 уровня (а значит внушать страх и ужас в сердца врагов, как бы). Более того, из всех стандартных заклинаний 9 уровня мне понравилось только то, что убивало мгновенно почти все живое, если магу удавалось убедить врага, что он (враг) встретил свою смерть, а не лишь ее жалкую иллюзию. С тем уточнением, что я играл на высокой сложности. Но мифические пути помогут и с этим, добавляя действительно полезные и сильные заклинания 9 уровня. А со временем, Owlcat games, наверняка добавит еще парочку (или больше) новых мификов, среди которых будет и условный Архимаг. Который уже по-настоящему «зажжет».

Выводы от участия в сражениях за воина или мага такие – игра бодро играется. Сражаться, как правило, интересно. Удалась как боевая часть за рукопашников, так и магическая за магов. Но за магов в меньшей степени, ибо не хватает эпичных заклинаний.

Путешествия по миру. Армия

Они (путешествия) появляются после вступления. И это еще один, в целом, удавшийся элемент игрового процесса. Да, у нас все также нет ответов на вопросы (а пройти могло уже примерно часов 7-10) кто такой наш герой, откуда он пришел в этот несчастный город или зачем он/она пришел (ла) сюда вообще. Зато, теперь мы имеем цели, конечную остановку в путешествии. Мы должны воевать с демонами, должны их уничтожить. Мы должны спасать мир. Главное, не пытайтесь добавлять к каждой из этих целей вопрос в духе «Зачем?» или «Почему именно мы?».

Путешествия по карте, с управлением настоящими армиями — это новый элемент в игре. И, самое забавное, что он удался, скорее всего, вопреки количеству вложенных разработчиком в него усилий. Словно Owlcat games, до последнего, не верили в то, что у них получится что-то годное. А поэтому, смельчаку, кто эту концепцию предложил, постоянно били по конечностям и иногда по голове. Физически не давая возможности сделать этот элемент игры действительно достойно. Получилось то, что получилось.

А что получилось? Сейчас разберемся. Вышел элемент геймплея, что напоминает третьих Героев меча и магии. И это само по себе уже достойно похвалы! Сражения выглядят интересными. В них есть некое подобие тактики. Одни юниты отвлекают внимание на себя (они крепкие), другие наносят урон (очень плохо держат удар, но больно бьют). И игроку интересно (как правило) в этом процессе участвовать.

Не хватает только открытой книги заклинаний да баллист с палатками.

Можно даже увлечься процессом. Начать ощущать себя настоящим лидером крестового похода на демонов. Стараться беречь своих солдат (которых ты, вроде как, видишь живьем в своем лагере между миссиями). Пытаться собирать все более и более эффективные типы солдат. Стремиться их тренировать и улучшать. Стремиться подобрать и взрастить лучшего генерала для выбранной армии и…Тут этот механизм впервые дает жуткий сбой. Как будто сердце игрока, что до этого исправно и ритмично стучало, впервые дает сбой. Вы четко ощутите эту боль, если тактические сражения были вам интересны. На этом этапе игра отвешивает нам (игрокам) смачную пощечину, пробуждая от иллюзии красивого и интересного боевого процесса.

Генералы абсолютно не сбалансированы. Есть один тип генерала, который и нужно брать. Я бы даже поправил сам себя, назвав его не Генералом (с уважением), а верховным божеством этого плана реальности. Если персонаж игрока, в течение всей игры, собирает божественные силы, чтобы стать более или менее ровней тому самому Злодею из пролога, то генерал мог бы таких же злодеев убивать всего с одного заклинания десятками! Разница в способностях справляться с могучими врагами (между главным героем игрока и его Генералом) настолько ошеломительная, что начинает казаться, что главный герой не достоин даже быть правой рукой такой великой силы. Так, в лучшем случае, адъютант.

Я не завидую. Не завидую!

В армиях врага будут встречаться те твари, что вы убивали буквально на последнем издыхании (на высокой сложности) всей командой. После одного такого боя заваливаясь на отдых часов так на 20. Так вот, таких тварей у врага может быть пара десятков.

И тут ваш Генерал одним огненным шаром убивает и пару десятков таких тварей и еще несколько сотен тварей вокруг поменьше… Если бы этот генерал в том самом пафосном прологе швырнул в город огненный шар, то он не просто сломал бы его надвое (как Злодей), он город снес бы к чертям со всеми его окрестностями, уничтожив все живое в нем. Включая того самого Злодея. После того, как главный герой станет свидетелем применения одного такого огненного шара, немудрено будет, если он бросит все, снимет с себя полномочия и просто уйдет в монастырь.

Таким образом, игрок становится свидетелем очередного, халатного (спустя рукава) отношения студии Owlcat games к своему творению. Теряет интерес к этому элементу игры. Ему становится ясно, зачем в опциях есть галочка с автоматизацией управления крестовым походом.

А очень жаль (лично мне). Ведь эта бонусная часть игры сделана на высоком уровне и интересна. Более того, под спойлером я напишу крамолу. Сравню эту часть Pathfinder: Wrath of the Righteous с Kings Bounty 2 (KB 2). Самое печальное в этой ситуации то, что эта (по сути) бонусная игра-в-игре Pathfinder: Wrath of the Righteous сделана на высоком уровне.

В сражениях есть расчлененка. Трупы врагов могут пафосно отлетать от особо сильных ударов. Да даже сам сбор войск (поиск и получение новых типов) интересен, несмотря на дыру в балансе генералов.Каждый монстр имеет целый ряд отличий от монстра предыдущего, но похожего на него. На них также влияет система черт DnD. Это не просто картинки из игры с разными анимациями.

Крамольное сравнение с KB 2

Повторюсь, на самом деле, очень интересно собирать разные войска в армию. Ими интересно сражаться. Хочется увидеть, кто там дальше будет, какие будут у него еще «фишки». Да чего уж там! Я напишу, что эта часть игры ощущается лучше, даже в таком, дисбалансном виде, чем вся игра под названием Kings Bounty 2. Вот это поворот!

В ней (игре от Owlcat games) сами сражения более «смачные» и последствия ударов чувствуются куда лучше. Если ты побеждаешь врага ударом меча в верхнюю часть туловища, у него может эффектно отлететь и укатиться голова. На юнитов может работать целый ряд эффектов, таких как паралич, ослабление, усиление, понижение уровня, замедление, путы, страх и пр. Сильные «танковые» (очень эффективно принимающие удары врага) юниты могут не наносить определенным типам врагов никакого урона, сколько бы их («танковых» юнитов) не было. И много еще каких сюрпризов.

Тогда как в KB 2 из контроля лишь замедление, путы, оглушение и дисбалансное аое переключение всех возможных целей для атаки на один юнит(до недавних пор). При этом, напомню, каждый юнит в тактическом бою (в рамках системы DnD) может иметь свои «Черты», что сделает бой с ним уникальным. Заставляющим в начале кампании изучать врагов.Тогда как в KB 2 юниты, по сути, кроме циферок отличаются лишь типом передвижения, да одной-тремя способностями.

Дальше — еще смешнее. В KB 2 у нас есть три главных героя. Каждый аж со своей историей и кучей потраченных на озвучку всех реплик денег. По ходу игры, для игроков становится очень быстро печальным откровением, что все три Главных героя имеют одну и ту же механику, одинаковое дерево прокачки. Отличаясь друг от друга репликами в диалогах и немного конечными цифрами характеристик.

В Pathfinder: Wrath of the Righteous предводители армии — это случайные, генерируемые игрой генералы. Они имеют несколько условных классов и стартовый набор способностей. Так вот. Каждый из них (генералов), по мере роста в уровнях, получает способности, очень похожим на Героев меча и магии 3 способом. Частично, случайным перебором, свойственные под его класс. Но иногда, генерал, получает доступ и к некоторым способностям других классов. Поэтому у вас вполне может получиться воин (с большими бонусами для юнитов в армии), но с магическим уклоном. Или наоборот.

Таким образом, один и тот же генерал может выходить уникальной личностью (для игрока) уже в новой игре. Получается, что случайный генерал может ощущаться больше личностью, чем все три главных героя из KB 2! При этом, сама прокачка это не условные +20-40 % к эффективности персонажа (я про дерево способностей KB 2), она поднимает их мощь многократно. Добавьте к этому то, что на армию оказывают влияние еще и модификаторы, что выбирает игрок на экране управления крестовым походом и уже Kings Bounty 2 будет нечего на это ответить.

Бонусная игра-в-игре оказалась лучше даже в таком урезанном и сыром (не сбалансированном) виде, чем целая, профильно посвященная тактическим боя, другая игра. Что за нелепая шутка судьбы!

По итогу, что можно сказать насчет тактических боев в духе третьих Героев Меча и магии? Они весьма не плохи и в таком виде, как они есть, если воспринимать их как бонусную игру. Но они явно заслуживают куда большего внимания и средств от разработчика. Если ими заняться всерьез, то это будет отличная, увлекательная (а может и самостоятельная) игра. Которая вполне себе может успешно продаваться. Уж точно лучше, чем нынешняя Kings Bounty 2. Студии Owlcat games, определенно, есть над чем задуматься.

Пара слов насчет перекочевавшего сюда (во вторую часть серии) строительства зданий. Оно бессмысленно.

Чуть подробнее про строительство

Строительство в этой игре влияет на модификаторы для войск крестовых походов. Но мы же помним, что войска третичны в армии? Первые два места – это генералы и магия. Поэтому получается, что этот элемент нужен для третичного элемента. То есть — не нужен вообще. Его значимость куда ниже чем даже в прошлой части Pathfinder’а! Но этот элемент заставляет тратить на себя время игрока, не вызывая ничего кроме легкого раздражения от рутины, которой приходится заниматься.

Поэтому это очевидный кандидат на выпиливание из игры или на кардинальную переработку со смещением акцентов.

Кроме этого в игре есть еще один элемент управления походом.

Совет

Или укрепление вертикали какой-то, мать ее, власти. Или посиделки с корешами за чайком с горячительными напитками. Назовите, как вам нравится больше. Суть в том, что эти Советы (оставим такой вариант) по управлению войсками, дипломатией и хозчастью нужны для получения весьма ощутимых бонусов (модификаторов) и возможных новых вариантов развития управлением крестовым походом. В ходе них могут появляться новые войска под командованием игрока, новые серьезные миссии и даже эээ, новое государство. Они сделаны весьма неплохо (озвучены), и, более того, имеют живое отражение в игровом процессе. Определенно, что лучшая бюрократическая часть в управлении крестовым походом — это именно советы. Они же дают смысл таскать с собой выданных игрой, персонализированных напарников, если игроку не интересно выполнять их сюжетную линию.

Типичная «летучка». На кону вопрос, что же делать с мелким, вскрывшимся предателем?

Еще бы они нашли пересечение с мифическим путем и могли бы его корректировать, отражая то, чего хочет добиться игрок — цены бы им не было! Это я все вспоминаю свою печаль, когда в пятой главе игры мне, без каких-либо причин, ни с того ни с сего взяли и запретили вариант мирного сосуществования. Если бы советы могли исправить это, я бы сказал, что советы — это третья по значимости вещь в этой игре. Поэтому в таком виде как они есть – вещь не плохая, потенциально «залипательная». Хорошая и яркая игрушка для тех, кто такими вещами интересуется.

Техническая часть

Визуал

Тут к игре нет никаких серьезных нареканий.Графическая составляющая стала заметно лучше, чем в прошлой части игры серии. И это сразу чувствуется, хотя и не сразу видится. Я вот так сходу не смогу ответить даже самому себе на вопрос, а что тут стало лучше? Так, чтобы взять и ткнуть лицом (себя самого) в разницу графики между частями игр Owlcat games. Но как минимум эффекты стали куда красочнее, «смачнее». Локации созданы атмосферно. Она (атмосфера) не только в визуальной части, она проявляется многогранно.

Атмосфера подается в игре по-разному

На восприятие локаций игроком влияет и то, какими мы( игроки) видим их по ходу игры. Вот войска только вошли в город, который недавно занимали демоны.Мы натыкаемся на чьи-то останки, спрятанные в укромном уголке, с сохранившейся предсмертной запиской. В которой безымянный (для нас) крестоносец поносит гордую королеву крестоносцев, что сгубила и его и друзей. Ту самую, что нас, между делом, назначила главой нового крестового похода ни с того ни с сего. Да-да, та, что вот уже сотню лет ничего не может сделать с демонами, имея помощь в борьбе с ними от кучи стран, почти со всего мира. Та самая полоумная, что уже выигранную мной (с минимальными потерями) кампанию против демонов (на карте не осталось ни одного отряда демонов), после моего отстранения с должности (своими собственными руками), умудрилась привести к такому состоянию, что демоны уже добивали последних защитников ключевого аванпоста, на момент моего прибытия!

О чем это я? Ах, да. Атмосфера локаций и записки… Я ходил, собирал эти записки с историями, что демоны делали (в деталях) с выжившими крестоносцами из числа войск королевы, после их позорного отступления с занятых рубежей. В ходе второго, третьего и четвертых крестовых походов, что были официально признаны — неудачными. И мне очень хотелось, чтобы игра дала мне возможность передать их (записки) лично адресату, по назначению. И спросить у нее за каждую записку. Вот в такие моменты я проникался атмосферой с особой силой. И мысленно аплодировал Owlcat games.

Локации подаются очень разными визуально. Нарисованы стильно и вариативно. В отличие от прошлой части, у игрока почти не возникает ощущения вторичности посещаемых локаций. Они сделаны добротно. А какая великолепная (с визуально-атмосферной стороны вопроса) идея была сделать город бездны, меняющимся не только на словах, но и на самом деле, просто от вращения камеры игроком!

Нижний город бездны. Для нищебродов.Верхний город бездны. Разница ощутима сразу, правда?

Т.е. локация, в который Вы находитесь, может меняться «на лету», просто в зависимости от ракурса восприятия! И это не только внешне заметно. Это дает доступ к новым врагам, проходу к другой части локации или дает доступ к решению загадок. Да, внутри города, можно найти разные пути (лазейки) для продвижения по сюжету. Доступ к более уважаемой аудитории города не за счет силы, а за счет внимательности. Вот за такое внимание к деталям — я не могу не аплодировать студии Owlcat games!

Каждая локация у демонов ощущается и воспринимается по-разному. Никогда не будет так, чтобы Вы пришли в сюжетно новую локацию, и она отличалась от предыдущей лишь расстановкой элементов. Трущобы от части города, где живут сливки демонского сообщества отличаются разительно. Смотрите сами:

Таверна. Нижний город. Кажется, еще чуть-чуть и игрок начнет сам у себя искать блох.Верхний город. Особняк. Обычные посиделки у уважаемого демона.

И это я не показал еще средний город. Он отличается и от трущоб и от верхнего города. Все это показывает, что художники и коллектив, ответственный за визуализацию игры может творить прекрасные вещи!

Звук

Что касается звуковой части — она тоже на высоте. Музыка весьма хороша. Она очень различная, под каждый стиль игры (выбранный мифический путь). Если вы Законопослушный добрый глава крестового похода, то у Вас своя музыка, с нотками возвышенности и расслабления. Что, объективно, звучит в тему. Если Вы Законопослушный злой, то музыка не становится «плохой» или особо гнетущей. Она становится немного более тонизирующей, подчеркивающей то, что персонаж «не соплежуй». Таким образом и она вписывается органично в игровой процесс.

Так вот, в игре более 8 различных мифических путей. Каждый со своей, неповторимой, атмосферой. Что дает нам массу новых впечатлений от звукового ряда Озвучка магии – удалась. Звуки ударов – различны (что является похвалой). Наверняка к звукам из игры можно придраться, если задаться такой целью. Но мне это не интересно. Так что звуковая часть игры, по моему мнению, удалась.

Баги

Куда ж без них в играх от Owlcat games? Я проходил игру с версией 1.0.8, в основном. Это не стартовый билд игры. Критичных багов, за законопослушно злого персонажа я не встретил до конца игры (до последней развязки). Я шел к секретной концовке и там я выяснил, что никаких аргументов в важном споре у меня нет. Игра сказала, что мои аргументы совсем не убедительны (хотя я честно собрал все нужные). Я расстроился, скачал специальное приложение для игры – ToyBox. И вот там поправил все баги с прохождением. Прошел игру на секретную концовку (словив в последнем бою сразу два неприятных бага, можно сказать, критичных. Их вновь поправил ToyBox’ом.

Были ли еще какие-то серьезные, заметные баги в ходе прохождения? Я не вспомню ничего такого. Начиная с этой версии, игра вполне проходима на секретную, истинную, концовку(с оговорками) за злого (у, подлые совокоты, не дали мне построить королевство правильное!) героя. Или за любого, без секретной концовки.

Могли ли Owlcat games сделать ситуацию с багами лучше? Безусловно. Но выделять это как какой-то кошмар и ужас для игры я не буду. Бывает, что у конкурентов игры со старта вообще не запускаются у кого-то из игроков. А у кого-то запускается эта же версия игры, без каких-то проблем. На мой взгляд, это куда хуже, чем запоротая секретная концовка.

Выводы

Что можно сказать об игре в целом? Она, очевидно, жертва халтурного допиливания ее конечностями (а не руками!) сотрудников студии Owlcat games. Жертва отношения к игре в стиле «и так сойдет!» В ней есть целый ряд вещей, что могли сделать ее по-настоящему великой игрой. Если не великой в жанре РПГ, то великой в жанре тактика.

Обе возможности студия откровенно упустила. Они словно утекли у нее между…чем-то кроме пальцев. И когда оглядываешься на эту игру (после прохождения), то становится очень грустно, что студии не хватило скорее даже не денег или мастерства у ее сотрудников. Ей не хватило желания доделать все как надо.

Или не хватило сильной, руководящей руки. Которая держала бы на контроле реализацию всех ключевых фишек в игре. Контролировала бы реализацию (уровень качества) сотрудниками придуманного. Отсекала лишнее (строительство, расширение сферы влияния на глобальной карте) и наоборот смещала акценты внимания студии на важные направления (сюжет, мотивацию персонажей, управление армиями).

Доведённые до ума, любые из этих трех элементов, способны были бы вытянуть (до новых, не доступных игре сейчас высот) всю остальную часть игры. Потому, что остальные элементы сделаны либо добротно, либо хорошо. Это позволило бы студии, преподнести нам настоящую игру года 2021. Или даже что-то большее. Легенду, что смогла бы подвинуть в умах масс баланс классических игр, что давно занимают свои троны.

Без выполнения одного из этих двух условий, игру Pathfinder: Wrath of the Righteous нельзя воспринимать, как что-то действительно великое. Если бы меня сейчас попросили оценить игру по 10 бальной шкале, где каждая цифра шкалы имела бы свое значение (т.е. существуют игры имеющие «1» или даже «0», а также полно игр с оценкам в «4» или «5» балов), то я бы поставил этой игре «7,5» или «8 баллов». Потому что, в нее все еще интересно играть, в ней есть элементы выполненные на «хорошо», есть выполненные даже на «отлично». Но игра имеет очевидные слабые места. Которые необходимо поправить, а лучше переработать.

Можете ли вы, новые игроки, получить от игры удовольствие? Да, особенно, если для Вас все, что имеет отношение к сюжету и миру игры не столь важно, а важен игровой процесс. В этом случае игра может принести дестяки, а может и сотни часов интересного геймплея.

Отдельно отмечу

Кое-что в Pathfinder: Wrath of the Righteous сделано даже хуже, чем в прошлой части. Я про персонажей, их мотивацию, глобальный сюжет. Значит, что кое в чем, у студии Owlcat games наблюдается даже регресс. Может стоит задуматься, все же, насчет сильных рук, пусть и женских? Может пришло время для студии Owlcat’s and Human Games?