Dual Gear: есть ли шанс на новый Front mission?

Dual Gear: есть ли шанс на новый Front mission?

Всем игрокам, заставшим поколение PlayStation 1, так или иначе знаком жанр Tactical RPG и легендарный представитель этого жанра Front Mission 3. Глобальный сюжет с двумя полноценными кампаниями за разные стороны конфликта, сбалансированные тактические битвы на боевых роботах (ванзерах), разнообразная кастомизация ванзеров с возможностью заменить любую часть робота и, конечно, прокачка и изучение боевых навыков.

Фанаты хотели продолжения, но увы 4 и 5 части вышли довольно посредственными. Нововведений в геймплэй особо не было, а сюжет сжался до разборок групп наёмников. Вышедшие после этого Evolved и Left alive оказались и вовсе шутерами низкого качества. Это окончательно поставило крест на серии, и вряд ли SquareEnix вернётся к этой серии.

Другие игры в жанре Меха редко были похожи на тактическую FM, хотя и породили довольно неплохие серии вроде Armored Core.

И вот в Стиме в раннем доступе появилась игра Dual Gear, по скриншотам и описанию очень напоминающая классическую FM3. Мне захотелось разобраться, может ли эта игра стать полноценным приемником и смогли ли разработчики внести что-то новое, что сделало игру лучше.

Крайне ранний доступ!

Сразу хочу уточнить, что игра только вышла в ранний доступ. Поэтому в ней традиционно – только 3 сюжетных миссии, только 1 уровень снаряжения в магазине, только 2 режима битв и очень много багов, которых после патчей может стать ещё больше.

К игре есть также бесплатная демо-версия с одним уровнем, но в ней проблем ещё больше. Из самых очевидных – в демо-версии нет поддержки мышки, и управление только геймпадом X-box-типа, но в релизной версии это уже исправлено.

Я же буду оценивать то, что уже более менее работает в версии раннего доступа, и могу только надеяться на то, что игра доживёт до официального релиза.

Сюжет

Перед началом первой миссии на игрока сходу вываливают ведро экспозиции.

2022 год — после эпидемии начался мировой кризис. ООН распался и крупные страны начали вести местные войны по захвату ресурсов, но это ни к чему хорошему не привело.

2039 год – страны создают новое мировое правительство UNR и начинают строительство орбитальной базы для освоения далёкого космоса. Также начинается строительство баз на Луне и Марсе.

2048 — для удобства строительных работ на других планетах были сконструированы человекоподобные роботы. Роботами управляли совместно ИИ и пилот, поэтому они получили название Dual Gear.

2051 – UNR объявляет о создании первых боевых Гиров.

2058 – Приходит первый повод испытать боевые Гиры на практике. Неизвестная террористическая группировка захватывает космическую станцию на орбите и грозится обрушить её на густонаселённый город. Первый отряд пилотов готовых к боевому применению DG высаживается на станцию под предводительством Нила Карлсена. Операция проходит успешно – удаётся обезвредить террористов и освободить заложников, но террористы подрывают станцию. В результате взрыва на орбите остаётся огромное облако космического мусора, проносящееся над планетой и уничтожающее больше половины спутников связи. Нила объявляют героем, но вскоре при загадочных обстоятельствах погибают его жена и дочь. Расстроенный смертью близких герой покидает армию.

Та самая космическая станция

Лишившись части спутников и главной стартовой площадки космической программы, планы по освоению Луны и Марса откладываются на неопределённый срок. На земле вновь начинаются локальные конфликты за ресурсы, а продемонстрировавшие свою эффективность Гиры расходятся на чёрном рынке как горячие пирожки. Каждое мелкое государство считает своим долгом закупить несколько Гиров и оборудовать их под боевое применение.

Однако после многих битв становится ясно что совместное управление ИИ и пилота накладывает на пилота повышенную психологическую нагрузку. Поэтому психологическое состояние пилотов долго не выдерживают. Начинают появляться подпольные организации наёмников и террористов с хорошо натренированными пилотами и большими запасами психотропных веществ, которые предлагают свои услуги по всему миру.

2060 – Обнаруживается что у нового поколения детей может быть потенциал к лучшему управлению DG без последствий для здоровья. Начинается проект по поиску и тренировке подобных пилотов.

2061 – Создаётся организация N.E.M.O.S, в которой и проходят тренировку новые пилоты, под руководством профессора Рангана.

2069 год – первое поколение пилотов NEMOS готово к выполнению боевых задач. И их отправляют на поиски и ликвидацию подпольных организаций, вооружённых Dual Gear’ами,

Как несложно догадаться игроку предложат поиграть за первое поколение пилотов NOMOS и поучаствовать в борьбе с террористами. Что будет дальше, пока неизвестно. За первые три миссии успевают только представить пять главных героев от лица которых будет проходить повествование.

Графика и звук

Игра встречает картинкой уровня старта PS3. Довольно устаревшей по современным стандартам, но вполне неплохой для небольшой студии. Хотя у разработчиков явно проблемы с солнечными бликами. Как в заставке, так и при прямом управлении роботом лучше не поворачивать камеру в сторону солнца. Яркость солнечных бликов выкручена на болезненный для глаз уровень. Детализация роботов хорошая, видны швы и заклёпки. При получении сильного урона от запчастей отлетает броня и оголяются провода и внутренняя начинка робота, что тоже идёт в плюс

Музыка в игре незапоминающаяся, такая, чтобы просто что-то играло на фоне. А вот звуки боя сделаны неплохо. Звуки выстрела из дробовика по большой консервной банке, шаги роботов и звук включения форсажа очень сильно напоминают подобные в FM3. Даже звуки при попадании и промахе отличаются. Правда если все пули угодили в препятствие перед противником, то звук будет точно таким же, что сбивает с толку.

Заставок в игре пока нет, кроме самой первой и диалоги в игре не озвучены. В брифингах же перед миссиями нет озвучки, сам английский язык в диалогах технический и сложен для перевода. Учитывая что в игре не отключается автопрокрутка диалогов, понять что говорят персонажи с первого раза вряд ли получится.

Геймплэй

После выхода на поле боя туда же пафосно приземляются, видимо сброшенные с орбиты противники и перед игроком представляет тактическая карта.

Здесь видны все герои и противники, а если пощёлкать по вкладкам, то можно увидеть и подробную информацию о оружии и параметрах каждого бойца.

Выбрав же бойца перед игроком предстаёт весьма современное управление от третьего лица. Нечто подобное можно было встретить в играх серии Valkyria chronicles.

Управлять Гиром предлагается напрямую, но при этом пошаговость боёвке придают ограничения хода. Синяя полоса вокруг бойца показывает заряд энергии, а белые штрихи под именем показывают Action Point. На любое движение и выстрел тратится энергия, на разные виды выстрелов тратится разное количество AP, при этом после выстрела ход не заканчивается. Можно двигаться до тех пор пока игрок сам не завершит ход. Даже с пустыми AP и оставшейся энергией можно уйти от врага за преграду.  Для быстрого перемещения можно всегда ускориться на Shift, правда при этом управлять движением намного сложнее и энергия расходуется быстрее.

Если персонаж оказывается в зоне поражения врага, у противников включается счётчик контратаки.

Счётчик заполняется при движении в зоне поражения врага и при прицеливании во врага. При заполнении счётчика враг открывает огонь, от которого можно увернуться или храбро словить все пули лицом.

Перед атакой можно не торопясь выбрать атакующий приём, которым можно атаковать противника, и оружие из какой руки использовать. При этом счётчик контратаки не будет тикать. Нацелившись вручную можно открывать огонь.

Стоит учитывать, что прицел не видит препятствия, а пули и ракеты их огибать не умеют (кроме некоторых ракетниц). Если врага закрывает, например союзник, то пули влетят в него, не нанеся урона, а враг останется целеньким. Доходит до смешного – в одном из уровней враг стоит на высоком мостике и прицеливаться нужно точно в голову, иначе все пули разобьются о мост, на котором он стоит. При этом его оружие может спокойно стрелять навесом с моста.

Пилот явно Борис Бритва, известный как Борис Хрен попадёшь

Стоит не забывать, что у гиров есть отдельные полоски здоровья для головы, рук, ног и тела. Уничтожив тело уничтожается и враг, но разброс пуль обычно сначала уничтожает запчасти. Также у деталей есть верхний слой брони, который красиво распадается на запчасти, при нанесении срезании половины здоровья. От этого оголяется начинка деталей и снижаются их характеристики.

В конце третьей миссии даже дадут сразиться с боссом, хотя он не представляет значительной угрозы, но первый бой с ним займёт время. Всё дело в том, что для уничтожения босса надо отстрелить ему все запчасти: две кабины пилота, четыре лапы и голову.

Первый босс — большой, внушительный, но уж очень слабый.

И это сделано не просто так, потому что есть навыки и виды оружия вносящие огромный урон в одну деталь. Сделав обязательным уничтожение всего босса по частям, разработчики убрали возможность победы над ним в одну атаку.

Но кое-что вносит в боёвку дисбаланс, а именно вот эти разноцветные кубики.

После смерти любого противника, турели робота или даже запчасти босса из них выпадает от одного до трёх бустеров.  И эти бустеры восстанавливают до максимума энергию, AP, патроны или здоровье одной из запчастей. Если правильно рассчитать, то можно одним персонажем пройти всю миссию подбирая между атаками бустеры и продлевая ход. Надеюсь к релизу их эффективность порежут хотя бы вдвое.

Прокачка и кастомизация.

После каждой атаки пилоту начисляется оружейный опыт, а за уничтожение противника даётся бонусный оружейный и общий опыт. Общий опыт идёт в повышение уровня, что слегка поднимает характеристики и даёт очки характеристик. Пока что эти очки можно потратить только на повышение максимума AP и ячеек боевых навыков. Надеюсь к релизу добавят ещё возможностей, ибо за три миссии я поднял оба параметра на 8/10.

Но куда интереснее прокачка идёт от уровня оружия. Снарядив какой-то новый вид оружия, герой автоматически получает базовую атаку. А дальше за полученный оружейный опыт можно покупать новые навыки.

Количество опыта для более сильных навыков увеличивается не только в одной ветке оружия, но и между видами оружия. Навыки в свою очередь делятся на:

  • Базовые атакующие навыки (синие) включающие базовую атаку, атаку по нескольким целям, и атаку с двух рук. Причём атаки с двух рук есть у почти всех видов оружия, потому идея стрелять по-македонски не самая плохая (это справедливо и для оружия ближнего боя).
  • Защитные навыки (жёлтые) всегда завершают ход и дают возможность атаковать врагов, подходящих на расстояние выстрела, или контратаковать, когда враг атакует кого-то из союзников. Особенно эффективны контратаки из ракетниц и пушек.
  • Комбинированные навыки (фиолетовые) дают возможность атаковать двумя видами оружия, например автоматом и дробовиком.

Ультимативные навыки (красные) — последняя атака в ветке прокачки, наносящая колоссальный урон по цели. Пока что я видел только ульту автоматов — это выстрел с двух рук всего боезапаса, учитывая, что в обойме 250-360 патронов, то такая атака снесёт любого врага, а если они стоят в ряд, то и врага, стоящего за ним. Именно для защиты от таких атак сделали обязательным уничтожение всех запчастей боссов.

При этом прокачка навыков неравномерная. На прокачку навыком автоматического оружия нужно не так много опыта (ульта стоит всего 28000, а обычные навыки 800-16000). А вот навыки для ракетницы стоят от 10 до 60 тысяч за каждый. Так своеобразно градируется убойная мощь оружия.

И тут возникает вопрос, а почему бы не снарядить бойца сразу самым убойным оружием и отправить в бой. Конечно же, потому что ограничения по весу и энергии не дадут.

У каждого навыка есть параметры AP и энергии, которые нужны для его применения. AP повышается прокачкой, а энергия повышается запчастями, преимущественно рюкзаком. С базовым рюкзаком, дающимся в начале игры, можно будет максимум использовать стандартную атаку два раза, или улучшенную атаку один раз. Вот с самым крутым на данный момент рюкзаком можно будет даже использовать ульту один раз или сильный навык два раза, если конечно вы не планируете двигаться.

Generator и Weight самые важные полоски

Вот только крутой рюкзак много весит, а вес у машины ограничен. По-разному весят и запчасти. Логично, что чем больше вес, тем больше броня и здоровье запчасти. Также по-разному весит разное оружие. Если вы снарядите тяжёлый рюкзак и артиллерийские установки, то больше вы ничего навесить на Гир не сможете. А если набрать кап веса машины, то она будет безбожно пожирать энергию на перемещение, и вы скорее всего на своей обвешаной оружием машине не сможете даже доехать до противника. И к тому же тяжёлые машины не могут ловко уворачиваться от атак противника в отличии от лёгких.

Поэтому надо соблюдать баланс между весом машины объёмом энергии и затратами энергии на оружейные навыки. Запчасти и оружие можно как покупать в магазине, так и выбивать с противников в сюжетных миссиях. На первых порах это неплохой вариант, ибо самые дорогие пушки стоят как сотня простых пистолет-пулемётов.

Стоит рассказать и о видах оружия.

  • Автоматическое оружие – пистолет-пулемёты, автоматы, пулемёты. Самое базовое оружие эффективное против слабых врагов. 
  • Дробовики – лёгкие и тяжёлые. Хороши на ближних дистанциях, но не сильно лучше автоматического оружия.
  • Ударное оружие – навыки в этой ветке позволяют наносить по три удара за атаку, правда это тратит некие заряды.
  • Клинковое оружие – разнообразные ножи и виброклинки. Особые атаки этой ветки позволяют атаковать выбранные запчасти.
  • Ракеты вертикального старта – довольно полезная штука, позволяющая стрелять из-за укрытия сразу несколькими ракетами от двух до шести. При этом есть довольно высокий шанс промаха, если стрелять с минимального или максимального расстояния атаки.
  • Ракеты горизонтальные – простые НУРСы бьют прямой наводкой, не огибают препятствия, наносят внушительный урон с неплохой меткостью и расходуют мало энергии. Хорошее оружие интересно что за навыки есть в этой ветке.

Дорогой выстрел, но он того стоит

Артиллерийские установки – огромная, долго-разворачивающаяся махина на плече, стреляющая только с большого расстояния. Очень тяжёлая, очень медленная, очень энергозатранная, но невероятно-мощная. Одним выстрелом способна разломать любого врага, если не смущают её минусы. В обойме всего 5 выстрелов, на выстрел тратится треть максимального заряда энергии и 3 AP. Главное, чтобы после пары выстрелов хватило энергии добежать до бустера с патронами, или нечем будет стрелять в следующий ход.

Также в ветках навыков виднеются разделы снайперских, лазерных и плазменных винтовок, но ничего из этого в игру не завезли.

Ещё одним видом «оружия» являются щиты, которые вешаются на плечи, что и защиты прибавляет и не отнимает место в руках.

щит-крыло красиво и пафосно

Кастомизация выглядит продуманной и разнообразной, пока дело не доходит до магазина.

Все виды оружия свалены в один раздел, при этом вперемешку, поэтому нормально сравнить разные автоматы не представляется возможным. Первый лежит в начале списка, два в середине и один в конце. У них десяток параметров, указанных справа, но пока ты пролистаешь они все забываются. Поэтому более крутую пуху выбираешь чисто по цене. Дороже значит лучше, Apple не даст соврать.

А ведь надо ещё понять к какому классу навыков эти пушки относятся. Ведь Submachine gun, machine gun и Assault rifle это один класс автоматического оружия. Vertical missile и vector missile также один тип оружия, хотя векторная установка выглядит больше как НУРС, но относится к ракетам вертикального пуска.

Достаточно было бы каждому классу оружия выдать свою иконку и разнести его по группам и как бы это упростило выбор.

Учитывая, что это только первый уровень магазина и с развитием игры в него накидают ещё раз в десять больше пушек разработчикам надо что-то делать с интерфейсом.

Но болезненные ощущения вызывает не только сортировка оружия. Когда открываешь список запчастей рука сама тянется ко лбу.

Там, где в FM3 были простые и понятные Зенислев, Кассель, Ланце и Легни, здесь очень трудночитаемым шрифтом выведены буквенно-цифровые обозначения запчастей с неясным названием. Это явно лишнее, достаточно было оставить одно только название: Кусанаги, Владимир, Ахаэтулла. Сразу было бы видно из какой страны данная модель пошла. Буквенно–цифровые обозначения надо было оставить только для тех моделей у которых нет полноценных комплектов или нормальных названий, тогда бы претензий к игре стало бы меньше.

В игре есть ещё одна крайне спорная механика — апгрейд деталей. 

Любую деталь можно улучшить до 10 уровня, при этом все её показатели (кроме веса) вырастут в несколько раз. При этом правда и цена апгрэйдов растёт по экспоненте. Но таким образом даже самый базовый ножик подняв до 10 уровня можно сделать мощнее продвинутого виброклинка. По факту механика нужна чтобы было куда сливать лишние деньги. Вот только денег, если не гриндить уровни до бесконечности, едва хватает на покупку лучшего оружия и деталей. А после этого часами гриндить миллионы на их апгрэйд совсем не хочется. Да и какой смысл повышать урон из пушки до 14000 когда у босса всего 3000 хп на деталях. Есть лишь опасение, что таким образом разработчики хотят намекнуть что видов оружия будет немного, а вместо них дадут улучшать старые. Но это было бы совсем плохой идеей.

Очевидные минусы

  • Плохой интерфейс магазина и настройки роботов.
  • Очень неразборчивый и мелкий шрифт, из-за которого сложно понять, что за параметры у запчастей.
  • Дисбаланс с бустерами, выпадающими из врагов. Их количество и эффективность явно нужно порезать.
  • Непонятно зачем нужная система апгрэйдов.
  • Неравноценность разных видов оружия. Очевидно, что к середине игры автоматическое оружие и дробовики потеряют свою актуальность, ибо навыки все будут выучены, а другие виды оружия посильнее будут.
  • Недостаток опыта у разработчиков в создании уровней. Пока есть только три уровня, но в них есть явные проблемы. Битвы роботов с роботами – это интересно, а вот битва роботов с турельками, умирающими с одного выстрела, это не интересно. К тому же расставлять врагов в места откуда они могут легко стрелять, а подобраться к ним нельзя это очень плохая идея.
  • Ещё не помешало бы повысить силу противников, ведь даже первый босс может максимум подбить одного бойца.

Вывод

У игры хороший потенциал. Разработчики сделали приятную и разнообразную боёвку. Хорошо сбалансировали кастомизацию роботов. Им бы поправить некоторые недостатки и довести игру до конца и это будет отличный представитель жанра Меха-TRPG.

А пока я полностью согласен с этой оценкой игры в Steam:

«Вот таким должен был быть Front Mission Evolved.»

Добавить комментарий