Cyberpunk 2077 — ролевая игра? Отличия «современного RPG» от «истинного RPG»

Cyberpunk 2077 — ролевая игра? Отличия «современного RPG» от «истинного RPG»

Давно назревшее мнение о таком противоречивом и расплывчатом жанре в современных играх, как RPG, и почему плохо, что этот жанр существует в таком искаженном современном виде. Многие отмечали данную проблему, но вот вычленить какой-то вывод не получается. Давайте разбираться. 

В приписывании играм именно этого жанра сплошь и рядом, постоянно, происходит какая-то путаница, а нередко, и споры. Кто-то упорно доказывает, что одни игры, названные RPG, ими никак быть не могут. Другие говорят, что, все наоборот: там где есть выбор персонажа и прокачка — это RPG. Третьи говорят, что вовсе не прокачка, а выбор в диалогах является показателем… Ну, в общем, мнений на этот счет довольно много. Я не буду пытаться спорить с чьими-то методами оценки игр этого жанра, говорить, как не надо оценивать RPG, а как надо. Лучше просто напишу, как вижу RPG я, и как я определяю: относится ли та или иная игра к этому жанру, или нет.

Теория

Начнем с простого, с термина: RPG – Role-Playing Game, ролевая игра. Ну, с этим ни у кого и не возникало трудностей. Расшифровать, перевести аббревиатуру ­- ничего сложного нет. Но вот дальше… С формированием определения, или лучше сказать, образа, зачастую возникала какая-то проблема. Чтоб упростить задачу понимания, что такое RPG, обратимся к истокам возникновения этого термина. Многие уже знают, что этот термин пошел с настольных игр. Да, это правда. Но не многие представляют все равно, как эти настольные игры выглядели. И почему они называются ролевыми, а не какими-то другими. Называются так потому, что в таких играх игрок выбирал себе роль либо свободно, либо одну из предварительно заданных, и проживал этой ролью какие-то события. События эти либо задавал гейммастер, т.е. специально посаженный для этого человек, этакий сценарист вашего приключения, либо они были детально прописаны в каком-то, заранее текстом заданном, сценарии, а их последовательности, или какие-то особенности немного рандомились.

В общем, не суть кто или что задавало сценарий игры, но главное, что это были не игроки. Игроки в этом сценарии играли свои выбранные роли, и да, они могли влиять и влияли на развитие сценария, но все же это было не на усмотрение игрока, а на усмотрение сценариста, т.е. гейммастера или текстового аналога. Игрок не мог сказать: а теперь я телепортируюсь на планету N и становлюсь местным королем. Нет. Гейммастер, или текст описывал сцену и события, и герои пытались предпринимать какие-то действия, на что гейммастер и рандом решали, к каким последствиям это приводило.  Иными словами, весь смысл этих игр был в том, что игрок получал удовольствие от отыгрывания какой-то роли в каком-то, заданном условно, приключении. И от выбора или изменения этой роли менялся его, так скажем, геймплей. Игрок не выдумывал себе приключение сам, не являлся сценаристом, и не смотрел на него со стороны,  являясь зрителем. Он был именно участником, или, так сказать, героем событий, от которого зависело, как преодолеть те или иные события и с каким подходом подойти к той или иной проблеме.

Если брать аналог с фильмом, то в ролевых играх должен преобладать геймплей героя картины, то есть актера первого плана, а не сценариста, актера массовки или зрителя. Игроки получали удовольствие от хорошо продуманного приключения, в котором они примеряли шкуру того, кого им хотелось.  И чем больше мир отзывался на выбранную тобой роль, или даже ее изменение в процессе игры, чем больше получалось прочувствовать себя в этой  роли, тем лучше получалась сессия игры в RPG. Именно это мы и возьмем за мерило жанра ролевых игр.

Если, например, окружающий мир игры, никак не реагирует на то, какая у игрока роль, на его выбор пути развития персонажа, а игрок в этом мире, что бы ни делал, какую бы роль ни выбрал,  все равно наблюдает за одними и теми же событиями, подобно зрителю — эта игра уже не RPG, а адвенчура, то есть приключение, в котором от роли игрока ничего, собственно, по-крупному не зависит. Если же игрок наоборот вмешивается в игру дальше, чем нужно. Если именно он сам, а не выбранная им роль решает, куда поведет его игра, и как будет развиваться сюжет, и его ни роль персонажа, ни предыдущий игровой процесс никак не ограничивают на протяжении всей игры, то это уже перегиб в другую сторону.

Игрок становится не отыгрывающим роль персонажем, а самим себе гейммастером, сценаристом всего и богом игры, способным, независимо от выбранной роли, принимать любое решение в любой момент и развернуть события так, как ему захочется. В этом тоже пропадает тот экспириенс, почувствовать себя в шкуре кого-то конкретного, за который многие так любят RPG. Конечно, эти два вида геймплея тоже могут кому-то нравиться, и ничего в них плохого нет, но если человек любит именно конкретный жанр, то стоит вопрос о том, как отделить одно от другого. Чтобы купив игру, покупатель, надеясь найти в ней одно, не разочаровался от того, что там внутри совсем другое. 

Torment: Tides of Numenera

Надеюсь, я достаточно подробно объяснил, чем одно отличается от другого. Для наглядности приведу три примера, наиболее выразительно отличающихся друг от друга:

  • Первый: игрок выбирает любого из 99-ти персонажей, но проходит с ними один и тот же путь, заданный игрой, от перепрохождения игры за другого персонажа ничего не меняется. Это, как несложно догадаться, адвенчура, хотя многие хотят представить это как RPG.
  • Второй: игрок выбирает любого 99-ти персонажей, но геймплей меняется в зависимости от действий не персонажа, а самого игрока, ну или рандома. От перепрохождения за другого персонажа, но тем же путем, который выбрал игрок до этого, при тех же переменных, ничего не меняется. Этот жанр тоже плотно врос в RPG сейчас, но, вопреки существующей классификации, правильней его называть просто симулятор-песочница или иммерсивный симулятор. Ибо он симулирует для вас условно выдуманный мир, а уж вы входите туда и творите то, что хотите.
  • И наконец, третий: игрок выбирает любого из 99-ти персонажей, и геймплей меняется в зависимости от того, какого персонажа он выберет. Более того, если даже сначала доступен один персонаж, геймплей меняется в зависимости от того, на какую роль игрок сменит свою изначальную. При перепрохождении другим персонажем, геймплей меняется. Мир реагирует и подстраивается под выбранную роль. Это и есть чистокровная идеальная RPG. И она тем лучше, чем больше ролей можно выбрать (задать), чем больше возможностей для отыгрыша роли предоставлено и чем внимательнее и правдоподобней мир реагирует на твоего персонажа.

Вроде все просто? Но это еще не все. Тут, в идеале, описаны три крайности. И если в таких абсолютных значениях отделить одно от другого не составит труда, то вот, придя на игровой рынок к реальному товару,    многие незамедлительно встретятся с некими трудностями. В чем же дело?

А дело все в том, что в чистом виде, одно без примесей другого практически нигде не встречается. Получается, точно определить невозможно?  Ну, точных классификаций вообще встречается не так много, в любом случае люди привыкли оценивать сложносоставное по большинству.  Например, если в фильме 80% нам понравилось, а 20% -нет, мы говорим, что фильм хороший, а если наоборот, то нет. Это я и предлагаю сделать в данном случае. И так, если рпгшности в игре подавляющее большинство с небольшими примесями, то это РПГ. Если же 55 на 45 то это, например, RPG — Adventure. Если же меньше 50% то можно смело писать с элементами RPG и не пудрить людям мозги. А если рпгшности в игре совсем мало, то вообще стоит запретить особо хитрым игроделам ставить на обложке эти три буквы в любом виде. Но об этом немного позже, сейчас же хочу рассказать о том, почему, по моему мнению, ситуация с определением жанра RPG переросла на сегодня в такую всеобъемлющую путаницу.  

Baldur’s Gate IIКостыли

Тут надо прояснить, что все, о чем говорил я до этого, являлось теоретизированной, идеализированной версией того, что происходит в реальности. Сделал я это для того, чтоб проще было понять суть явления RPG, и что оно должно, по этой самой сути, значить.  Но на практике этот идеал был не достижим, ведь нельзя человека поместить полностью в виртуальную реальность, где он почувствует себя друидом, магом или разбойником. Поэтому, чтоб хоть как-то приблизить ощущения игрока от игры в RPG к идеальной отыгровке роли были придуманы некоторые игровые условности, хитрости и иллюзорные приемы, или, как  я в общем их называю, костыли.

И если в настольную RPG за столом играли реальные люди с безграничной фантазией и миллиардами возможных диалоговых фраз и реакций на них, использовавшие костыли только системы параметров персонажей, кубики рандома и гейммастера, как арбитра и сценариста событий вселенной. То при переносе RPG из реальности внутрь ПК, количество различных костылей многократно увеличилось.

Роль гейммастера, заменили тонны иногда хорошо, а иногда как придется написанных скриптов. Которые могли только приблизиться к вариативности реакций окружающей среды на персонажа, свойственной гибкой фантазии гейммастера. Это значит, что помимо основного пути, по которому пройдет персонаж игрока, как если б он прошел его в настолке, в компьютерной  игре должно существовать еще достаточно вариантов событий и реакций оставшихся за кадром прохождения. Иначе никакого выбора роли не будет, будет на выбор лишь один коридор из одного.

Да, безусловно, создатели так называемых классических RPG неплохо постарались чтоб удивить игрока отзывчивостью написанных ими игровых миров. Но проработать столько всевозможных вариантов, для того чтоб максимально приблизить игровой процесс к правдоподобности происходящего, потребовало немало как временных, так и человеческих ресурсов. И как несложно догадаться в будущем, более меркантильные игроделы и издатели не посчитали уже нужным так много ресурсов тратить на вариативность и отзывчивость мира к роли персонажа.  К тому же, реиграбильность из-за роста количества предлагаемой игровой продукции отошла на второй план, чем помогла понизить требования к вариативности мира. Это все, в сумме, негативно сказалось на игровом процессе в современных RPG.

В настолках многое проговаривалось через устные диалоги. И варианты реакции выдумывались, дорабатывались, а иногда  и приправлялись разнообразным юмором уже в процессе игры. Как таковых, детальных текстов о возможных реакциях, никто заранее не заготавливал. В компьютерной же адаптации, разработчик не может по ходу дела писать только те ситуации, в которые решит направиться игрок. Он вынужден предусмотреть таких вариантов как можно больше, чтоб предоставить свободу для отыгрыша любой роли. Этот фактор, также как и в первом случае, многократно умножал труд разработчиков, и чем лучше они хотели добиться качества игрового процесса, тем в большей степени умножался труд.  А так как ближе к  современным реалиям появились требования к наличию озвучки, то ко всем этим тоннам вариантов диалогов, прибавились еще и затраты на их озвучивание, которые в свою очередь умножались еще и на то количество языков, на которое надо было все это перевести. Нетрудно догадаться, что современные разработчики так же были не в восторге от требований к затратам,  выдвигаемых играми жанра RPG. И зачастую стремились к урезанию, либо качества проработки вариантов реплик, либо их количества, либо к урезанию озвучки, делая из игры многотомное чтиво, либо к отсутствию перевода на другие языки. Но чаще ко всему вышеперечисленному в той или иной степени.

Роль ролью, но все же нельзя делать игру про то, как лекарь обыденно  лечит пациентов, день за днем. Да это будет его роль, но все же, не та, в которой хотели бы оказаться большинство игроков. Все-таки мир, в который приходит игрок, должен быть хоть как-то интересен, и генерировать интересные задачи. В связи с этим появляется третий костыль, это сюжетные развилки. По идее игра должна была понимать, аналогично гейммастеру, какая у тебя роль и выдавать сама индивидуальный вариант приключений, именно для твоего персонажа. Но почему то, многими разработчиками, скорей всего опять ради упрощения разработки, был  включен  в RPG такой элемент как сюжетные развилки.  И выглядело это очень по-разному. Кто-то делал разный старт,   кто-то разветвлял сюжет в конце, кто- то дает выбор между двумя и более фракциями, кто-то между добром и злом, и так далее. Причем от того, какой у тебя персонаж, эти, сюжетом прописанные варианты коридоров, никак не зависят. И это, по моему мнению, не совсем свойственный RPG элемент.

Иначе бы все Telltale-игры и прочие сюжетные новеллы с развилками, можно было бы называть RPG. Просто как-то надо было делать игру интересней, и самый легкий способ, это предоставить игроку самому решать как. Игрок лишь должен решать какая у него роль и как она меняется, а игра по большей части должна показывать к чему в итоге эта роль должна привести.  Тем более что иногда игроку сложно определить, какой вариант в той или иной развилке чем, по замыслу разработчика, будет чреват, а чем нет, и тем более какой больше подходит для роли именно его текущего персонажа. В этой связи, очень даже разумно многие варианты, не подходящие в данной ситуации или для данной роли, скрывать, как было сделано в классических Fallout’ах. А при прохождении за другого персонажа, открывать, скрывая ранее открытые. Не вижу никакого смысла показывать все возможные варианты, это часто приводит  к излишне долгому чтению и обдумыванию выбора в диалогах, игрок в RPG все-таки не сценарист, и больше играет роль, а не пишет сюжет. Да и большим сюрпризом будет увидеть эти варианты в другой роли, нежели специально перепроходить игру на другие, уже известные заранее, выборы.

Tyranny

Свобода действий. Во многих современных играх, которые именуют себя RPG, за место того чтоб вести твоего персонажа от эпизода к эпизоду, или от сцены к сцене, как в настолках, поступили проще. Чтоб ты почувствовал себя в шкуре средневекового рыцаря тебя просто выпустили в средневековый мир, и иди куда хочешь, как в реальности, чем не погружение в роль? С одной стороны да, ничего плохого в наличии кучи доп. квестов, активностей, свободе действий или выбора нет, это симулирует реальность, увеличивает геймплейное время, предоставляет игроку возможность делать то, что он хочет и не делать то, что не хочет, при этом с минимальными затратами на геймдизайн открытого, как правило пустынного, мира.

Это все очень подходит для игры симулятора или песочницы, но не правильно для RPG, и вот почему: дело в том, что игрок в RPG хочет получать удовольствие именно от того, что чувствует  себя в определенной шкуре, или, если проще, роли. Каково в ней он не знает, и именно игра за эту роль должна показывать ему все особенности, удивлять и заставлять втягиваться туда. А если не игра определяет, каким путем пойдет приключение на основании того, кто есть твой персонаж, а это определяешь ты сам. То ты и не сможешь получить удовольствие от новых впечатлений и новых ситуаций, в которые тебя завела роль твоего персонажа.

Более того, при прохождении за разных персонажей, или при перепрохождении за одного и того же, так как играет один и тот же игрок, он, в случае если игра ему предоставляет выбор, будет выбирать плюс минус тоже самое в тех же ситуациях. Или назло себе будет выбирать противоположное, просто потому что выбираемое им обычно уже надоело. Это роль самого себя, или своей противоположности. Она редко может удивить и дать новых впечатлений. Возможно, многие из вас заметили, что когда начинается открытый мир,  пусть даже в разных играх, но вы делаете все примерно то же, что обычно в любой подобной игре, и вам уже скучно делать опять то же самое, вам  быстро начинает надоедать. Все потому, что должны быть хоть какие-то ограничения или коррекция со стороны игры, в зависимости от вашей роли, иначе 70-80% ваших приключений в песочнице с полной свободой действий,  даже в разных играх, будут выглядеть примерно одинаково.  Что кстати на корню убивают реиграбельность, так, свойственную RPG-играм, ведь навряд ли кто-то хочет ради 30 часов другого контента пройти  70 часов того же самого. А некоторые, после одной такой игры, другую и один раз то пройти не могут.

Появление сохранений. Когда играешь в настольную RPG с людьми, все запоминают, на каком этапе остановились, и потом легко с него продолжают. В компьютерных RPG, как замена, разработчиками внедрялась система сохранений, которая сохраняет и загружает твой прогресс. Однако, в отличие от настолок, сейвлоады могли служить и для того, чтоб откатывать прогресс назад и перепроходить во избежание критической неудачи и смерти персонажа или даже так, как просто больше нравилось. Что конечно расслабляло игрока и делало игровой процесс  отличным от настольного, а получаемые впечатления  немного другими, нежели в настольной  RPG.  Как по мне, никакого сейвлоада или, хуже того, сейвскама рандомшанса, в РПГ и близко не должно быть. Представить себе сложно, чтоб в настолке неудачно выброшенный кубик бесконечно перекидывали, чтоб выбить правильный вариант.

И ведь уже есть в некоторых выживалках другая система сохранений, но почему-то многие разработчики RPG до сих пор используют по старинке рудиментарные приемы, не желая развивать жанр.  Но не все. Есть, конечно, и исключения. Например, такая игра как Outward поступает гораздо интереснее, не заканчивая игру на критической неудаче, а лишь давая штраф к игровому процессу, не принуждая игрока загружать какой-то сейв. Но тут важна грань, чтоб штраф не был слишком  фатальным. Ведь навряд ли кому-то хочется играть в игру про сплошные неудачи с трагичным концом, тем более, когда проигрываешь не реальным игрокам, а не особо продуманным компьютерным скриптам. Наличие сейвов в RPG играх, кстати, также негативно повлияло и на геймдизайн. Испытания для персонажа нередко представляют такую сложность, которую практически невозможно пройти, не зная игры, с первого раза. Игра как будто знает, что пользователь все равно загрузит,  если что не так, и не парится насчет возможности пройти испытание первым траем, а это тоже плохо. Зачастую игрок просто перестает стараться, продумывать стратегию, внимательно изучать ситуацию, он просто проводит «разведку боем», как получится, а потом корректирует ошибки. Это, как по мне, геймплей ниже качества, нежели было принято у истоков жанра RPG.

Сложная система прокачки. Для того, чтобы каким-то образом обозначить для игрока и для системы «ИИ» в какой степени персонажу присуща та или иная роль, а также насколько сильно он в ней преуспел,  были придуманы системы числового или процентного отображения текущих навыков  параметров героя. Такие как D&D, GURPS, или S.P.E.C.I.A.L… В современных ПК-играх все это еще больше получило развитие и разветвление на разнообразные, индивидуальные для каждой игры, системы создания персонажей и  прокачки. По сути, это все преследовало цель передачи информации о герое окружающей среде, и, так как словесное описание компьютер не понимал и не принимал, использовали такой костыль. Но поначалу он был подчинен общему смыслу, тому, для чего и был создан. Сейчас же, в современных играх вводится «прокачка ради прокачки». Ведь, если назвали игру RPG, значит должна быть прокачка. Да, без нее не обойтись, если не развивать технологии в этом направлении, но она должна быть только в тех  местах, где помогает передавать информацию о герое  в окружающий игровой мир. Если же это ни на что не влияет, то это уже не нужный  в RPG-элемент. Он только нагромождает игру сложными запутанными системами, в которых без энциклопедии или многократного перепрохождения тяжело разобраться, а когда туда еще добавляют всяческие боевые и прочие навыки, смешивая это все в, одним разработчикам известно зачем нужный, коктейль, тут уж без гайда и гугла, успеха не добиться.

На самом деле, можно еще найти парочку костылей, но уже и так достаточно, пожалуй. Перейдем к тому, зачем я все это так долго перечислял. Дело в том, что мое представление о том, как должен сейчас выглядеть, получивший современные возможности для развития, жанр RPG  отличается от того, чем он по факту является на сегодняшний день. Да, поначалу, когда ресурсов и возможностей у разработчиков для создания таких сложных игр, как компьютерные RPG, из-за небольшой величины студий и недостаточной развитости технологий, не хватало, еще можно было простить использование всех этих костылей. Но по прошествии большого количества времени, современные разработчики просто приняли эти костыли как догму или как традицию, и переносили их от игры к игре. Позабыв совсем о самой сути  RPG и убеждая всех, что наличие этих костылей, которые лишь компенсируют переход от настолок к ПК, и есть основное, что отличает РПГ от других игр. Но это лишь один из минусов современных RPG, и на мой взгляд, их много. Достаточно для того, чтоб, когда очередную новую игру нарекают RPG, больше переживать за ее качество, а не радоваться этому.

Divinity: Original Sin 2Минусы современных RPG

До этого мы говорили про настолки и про эпоху перехода RPG игр на ПК-платформу, так называемых классических RPG. А сейчас предлагаю поговорить о том, как выглядят RPG, или то, что нарекают RPG в настоящее время, и чем же они хуже классических.

Итак, мы уже рассмотрели: из-за того, что разработка RPG требует куда больше ресурсов от разработчиков, чем создание какого-нибудь коридорного приключения, а стоит на рынке плюс минус  столько же. Разработчики пренебрегают целями RPG-игр, а именно генерации эмоций  игрока от погружения  в шкуру персонажа. И в целях экономии средств на создание отзывчивого на роль персонажа мира, подмешивают туда части коридоров, линейных сюжетов, уменьшают вариативности реакций на тебя игрового мира, убирают разнообразие реплик, озвучку или перевод. При этом компенсируя все это тоннами текста, сложной замудренной прокачкой, не зависящими от роли персонажа выборами, открытыми мирами с кучей побочных банальных заданий и т.д. Но при всем при этом, не спешат отказываться от подписи RPG на обложке игры. Все потому, что RPG сейчас это маркетинговый знак, позволяющий привлекать аудиторию.  Наряду с такими приписками как «От создателей популярного бестселлера» или «По мотивам известного литературного произведения». И  RPG тут по сути значит: «Игра, сделанная по традициям некогда очень популярных и любимых игр». И даже если по факту, действительно RPG он лишь на двадцать и меньше процентов, все равно отказываться от такого маркетинговой уловки никто не спешит.

И в итоге, ты берешь игру и не знаешь, что туда намешали больше, песочницы в открытом мире, линейной адвенчуры, сплошной экшоновой боевки, текстового квеста, или всего этого понемногу превратив игру в непонятную, едва ли перевариваемую кашу, после которой, играть в подобные игры, с припиской RPG, сразу перехочется. Новое RPG сейчас — это кот в мешке, смешение жанров, с минимумом самой RPG, да иногда неплохо слепленных в одно целое, но чаще нет.  Новое поколение игроков уже не вполне представляет себе как оно было, их может и устраивать то, что есть сейчас, но лично мне вся эта ситуация уже давно не устраивает.

Почему я должен в игре тратить время на кучу не нужных для этого жанра действий? Почему я получаю какую-то адвенчуру, разрезанную на куски, которые ты встречаешь через день, два, через неделю игры в открытом мире, где фармишь, гриндишь, собираешь, прокачиваешься, и так много десятков часов? Почему я должен, по куче непонятно к чему приводящих вариантов ответа, понимать какой мой персонаж, сообразно своей роли должен выбрать? А если впоследствии выясняется, что я не угадал с выбором, почему я должен загружать  и  перепроходить  все варианты сюжетной развилки, чтоб понять какая больше подходит тут для сценария? Или еще хуже перепроходить игру заново, 80% которой будет одинаковым фармом и прокачкой в открытом мире, а лишь 20% отличаться из-за других выборов? Почему я должен лбом своим собирать все эти уловки современных разработчиков по отвлечению игрока и  маскировке их поделий под RPG?

Я сторонник того, чтоб везде был порядок. Если я хочу приключение, я пройду короткое или не короткое, но линейное приключение. Если я хочу фарм и прокачку, я пойду в какую-нибудь онлайн дрочильню, где смогу годами соревноваться в этой прокачке с другими игроками, а не тратить 100 часов на это в сингл-игре, где твоего раскаченного персонажа даже никто  никогда не увидит. Если я захочу сам сделать сценарий какого-нибудь приключения, я пойду в графическую новеллу или игры от Telltale. А если я захочу почитать кучу вариантов текстовых диалогов и ответов на них, я лучше открою какую-нибудь книгу. Но если я захочу поиграть в RPG, я должен, покупая игру с таким жанром, попасть именно в RPG, а не во все вышеперечисленное по чуть-чуть  и немного примеси RPG на сдачу.

Это то, чем я хотел поделиться, когда речь идет о современных RPG. И поэтому когда разработчики Cyberpunk’а публикуют в ответ на пост про GTA2077 такую фразу как: «Cyberpunk 2077 — это полноценная RPG с необходимостью принимать решения…» как Ведьмак, я начинаю реально переживать, за то, чем является игра.

The Outer WorldsCybeRPG

Да, многие скажут, что Ведьмак 3 всем понравился, и тут не поспоришь, у поляков получилось добавить всех элементов нужное количество и в итоге слепить неплохую игру. Но назвать ее полноценной RPG у меня язык не поворачивается. Сколько процентов RPG там пусть каждый напишет сам по ощущениям, но точно понятно, что игра стала такой популярной скорее благодаря общей творческой работе над миром игры, харизматичному главному герою и другим персонажам, нежели возможности выбрать роль для Геральта и отыграть ее. Вообще, думаю мало кто проходил Ведьмак 3 больше 2х раз. Это, кстати, показатель, ведь в «полноценную РПГ» можно играть почти бесконечно, выбирая каждый раз другую роль.

Так что, если разработчики реально считают, что Ведьмак — это полноценная RPG и именно это и нравится людям, то я с ними вынужден не согласиться.  В споры, RPG это, или адвенчура в открытом мире, я вовлекаться не буду, но очевидно, что если RPG, то уж точно не полноценная. Так что, если у разработчиков такое видение RPG и такое мнение о том, что ждет от них публика. То да, положительным фактом нельзя считать, что Cyberpunk, уже без харизматичного главного героя, с минимумом реплик от него и без 3-его лица, а возможно и без много чего еще, присущего Ведьмаку 3, и до сих пор нигде в роликах не показанного, назван ими полноценным RPG. Это навряд ли аналогичная Ведьмаку 3 игра, по сути — кот в мешке. И как мне видится, лучше б уж это было и не RPG вовсе. А какое-нибудь добротное, аналогичное GTA или RDR, приключение в мире киберпанка с множеством сайд квестов, даже немного прокачкой, но харизматичными персонажами, главным героем и сюжетом. То есть со всем именно тем, что так хорошо получается у студии CD Projekt. Я не то чтоб не верю, что они могут сделать что-то новое, я просто не верю, что именно полноценную RPG можно сделать в полноценном 3D мире, с современной, или даже революционной графикой,  с детальной проработкой локаций, диалогов, озвучить все это и нигде не налажать.  Какую-то линейную или разветвленную адвенчуру, да, можно, но RPG, увы, нет. Нельзя усидеть на всех стульях, успеть все и сразу, уж лучше, мое мнение, выбрать что-то одно и сделать это хорошо.

Поэтому ничего плохого в том, что это будет не RPG, а GTA 2077 + GTA 2077 Online в перспективе, не вижу. Или если это будет, скажем, такой гибрид, где ты проживаешь роль одного персонажа в этом городе. А каждое DLC тебе подкидывает еще одну такую же роль, и еще одну, и еще, это звучит более реально, чем отзывающийся на выбранную тобой роль огромный проработанный город, с современной графикой, блекджеком и RTX ом. Ведь это подарило бы возможность тем, кто хочет  определенную роль, выбрать свое DLC и пройти его. И, по сути, мы  имели бы не один аморфный Cyberpunk, в котором 10% разного начала, 70% одинаково посередине и 20% разного в конце, а несколько отдельных, проработанных историй в мире киберпанк. Надеюсь, современные RPG придут хотя бы к такой модели, и постепенно вспомнят об истоках, и что вообще эти три буквы значат, а не будут продолжать собирать аудиторию под знамя «полноценной RPG», мешать жанры и добавлять по традиции рудиментарные костыли в дань уважения к родоначальникам RPG -игр.  Возможно даже, мы когда-нибудь увидим COOP-VR-RPG с полным погружением в роль абсолютно любого персонажа и полностью живым, отзывающимся на твою роль, виртуальным миром. Возможно, когда то в будущем RPG начнет развиваться сообразно сути своего жанра, и вообще разделение игр по жанрам станет для большинства более четким и понятным, возможно, но пока мы имеем то, что имеем.

А фанаты CDPR пусть на меня не обижаются, я тоже хотел бы чтоб у поляков все получилось, но увы, привык стараться оценивать вещи максимально объективно без минимальной примеси предвзятости. Надеюсь и вы, имея более приземленные ожидания от игры, получите от нее минимум разочарований, а может даже где-то, приятно удивитесь. Ведь не важно, какой по факту будет жанр — впечатления, которые игра вам дарит, это, как по мне, самое главное.