Удачный внутренний эксперимент. Обзор Creaks

Удачный внутренний эксперимент. Обзор Creaks

  • Рубрика записиИгры

Ограниченные ресурсы — не помеха для создания качественного проекта. Другое дело, что разработка может очень сильно затянуться.

Историческая часть

В начале 2010-х, во время подготовки дипломной работы, у Радима Юрды и Яна Члупа возникла идея о создании компьютерной игры. Спустя некоторое время, бывшие сокурсники встретились с Якубом Дворски, который увлёкся их идеей и принял Яна и Члупа на работу в Amanita Design. Внутри студии, новичками была собрана маленькая команда, занявшаяся разработкой игры. Спустя 8 лет игру впервые представили общественности, а спустя год и восемь месяцев игра вышла в сервисе Apple Arcede, немногим позже — на ПК и консолях 8-го поколения. Проект назывался Creaks.

Первый в своём роде

В игре присутствуют черты, придающие родство с предыдущими проектами студии — самобытный визуальный стиль — отсылающий нас к иллюстрациям в старых приключенческих книгах, главный герой — не выглядящий чужим в игровом мире и ничего игроку не навязывающий, общее строение мира — он всё также разделён на экраны. Видны любовь и внимание, с которыми художники рисовали этот мир, присутствует простенькая история.

Но у игры есть одно весомое отличие, заключающееся в геймплее. Проект является логической головоломкой, точнее — огромным набором логических головоломок. В каждой комнате нам нужно пройти из точки «А» в точку «В» и при этом — не попасться местным монстрам, убивающим героя, как только те дотронутся до него. Изначально головоломки очень простые, и решение заключается в заманивании врага к одной части комнаты, чтобы затем быстро обойти того и направиться к выходу. Постепенно головоломки усложняются. Спустя некоторое время, в механику решения головоломок вплетают свет, превращающий освещённых врагов в элементы интерьера, некоторые из них можно использовать в качестве табуретки. Затем в игру добавляются переключатели, включающие свет только тогда, когда на них кто-то стоит. Немного позже появляются новые враги, арены потихоньку разрастаются и становятся всё более запутанными — больше врагов, больше уровней на локациях, больше кнопок. Главный герой получает переключатель, благодаря которому можно дистанционно включать некоторые лампы.

Все задачки интересно разгадывать. Часть из них проходится на интуитивном уровне, часть — требует построения определённой последовательности действий в голове, дабы затем строго ей следовать. При решении некоторых задачек появляется чувство — будто разбираешь механизм на составляющие, дабы понять — как этот механизм заставить работать и тем самым — получить доступ к выходу из уровня. Каждый раз, когда игрок приближается к правильному решению задачки изменяется музыкальная тема игры, что с одной стороны является подсказкой для игрока, а с другой — вознаграждением за проявленные усилия.

Однако, примерно в середине игры начинаешь уставать от самой концепции задачек. Нужно в очередной раз пройти в точку «В», но только для того, чтобы оказаться в точке «А» следующего экрана. Иногда можно наткнуться на интерактивные картины, предлагающие сыграть в различные мини-игры, и тем самым отдохнуть от постоянного решения головоломок. Однако надолго заряда отвлечения не хватает, усталость от концепции скоро возвращается.

Спасает игру то, что в её середине у местной истории появляется развитие, а в концепцию головоломок добавляют врагов, двигающихся вместе с персонажем — как в одном направлении, так и в противоположном. Немного погодя — вводится последний тип врагов, а затем — история начинает свой финальный забег.

История

История является ещё одним примечательным моментом игры. На первый взгляд, она такая же простая и однозначная, как и в предыдущих играх студии. Однако, в игре достаточно материала для того, чтобы у истории появились глубина и различные её трактовки.

Что это за странные картины, являющиеся будто бы окнами в другой мир? Почему верхняя часть города выглядит значительно беднее нижней, ведь по привычной нам логике — чем выше палата, тем больше злата? Почему местные вороноподобные обитатели не летают, и что это за книга, которую на протяжении большей части игры пытается найти старый ворон? В каких отношениях вороноподобные состоят с существами под водой? Предмет, благодаря которому мы расправляемся с шестиглазым котом, откуда старый ворон знает, что нужно использовать именно его?

Не все эти, и многие другие вопросы получают однозначные ответы. Благодаря чему, историю игры можно трактовать по-разному.

Что перед нами: спасение вороноподобных существ от шестиглазого ужастика, или метафорическое отображение исследования собственного подсознания? Действительно ли мы спасали обитателей этого мира, или же мы не дали свершиться возмездию над его захватчиками? Само путешествие, было-ли оно вообще, или мы наблюдали одну из стадий делириозного синдрома главного героя, отступившего к рассвету?

Итог

В очередной раз, студия Amanita Design выпустила самобытный проект, притягивающий к себе визуальным стилем и общей «странностью». По значимости для студии, Creaks не уступает Machinarium, если не превосходит его. Ибо сделать игру в совсем другом, непривычном жанре — совсем не тоже самое, что сделать игру в знакомом жанре с парочкой новых механик и с большим размахом. Игра явилась результатом эксперимента, длившегося 8 лет.

Эксперимент этот оказался удачным, но не идеальным. Главный элемент игры — логические задачки — выполнен на отлично. Все аспекты, которыми игры Amanita Design выделялись — также выполнены на достойном уровне. Однако игре пошло бы на пользу её сокращение — дабы игрок не уставал от концепции головоломок к её середине. Также было бы неплохо, чтобы игра вспомнила о наличии в ней сюжета раньше наступления её второй половины.

Что касается проработки истории мира игры и её сюжета, то именно благодаря отсутствию однозначных ответов на некоторые вопросы к миру игры и получается трактовать историю по-разному. Специально или нет, но с этой стороны Creaks оказалась куда глубже предыдущих проектов студии.

Проект не сотрясает основы жанра, как это в своё время сделал Machinarium, но Creaks всё ещё является самобытным произведением студии Amanita Design, со-всеми достоинствами, присущим другим проектам студии. Поэтому, фанатам творчества «Аманиты» и всем тем, кому интересны необычные и самобытные проекты — стоит ознакомиться с Creaks.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видеоверсия: