Тиран не уйдёт сам. Обзор игры Tyranny

Тиран не уйдёт сам. Обзор игры Tyranny

Компьютерная ролевая игра Tyranny прошла мимо огромного количества игроков. Прошла незаслуженно. Стоит сказать пару слов об игре тем, кто её не видел, напомнить о ней тем, кто прошёл.

Сюжет

Важность сюжета для RPG оспаривать глупо. Классические Fallout и Planescape, как и множество игр из 90-х, которые можно любить за один лишь сюжет, приветливо машут из прошлого как памятники самим себе. Tyranny следует канонам учителей, во многом превосходя их, как и положено прилежному ученику.

Нас с ходу бросают в завоевательною войну, на одной из командных должностей. Уже в прологе мы завоюем город (с возможностью завалить его трупами массовки) и устроим конец света в одной отдельно взятой провинции. В саму же игру мы вступим, неся отложенную смерть для всех, кому не посчастливилось оказаться на театре военных действий. Проще говоря — ещё один локальный Армагеддон.

Всё это мы сделаем по приказу Владыки Кайроса. Очевидного Тёмного Властелина, Императора Зла и т.д и т.п. Владыка своими эдиктами карает врагов, требует от подчинённых активных действий. То, что от эдиктов целые страны становятся непригодными для жизни — вторично. Важнее показать власть и преподать урок.  Неужели нам выпало играть за злодея? 

Почти. Игра разворачивает перед нами отличную историю, в которой можно найти всё, что угодно. Мы можем и будем предавать, Тёмный Властелин окажется не кровавым чудовищем, а благородные владыки покажут себя трусами, уже свершившими своё предательство. Даже война, в которой мы столько наворотили, начинает выглядеть скорее как установление Pax Romana (что подчеркивается в диалогах «мы несем Мир Кайрос») в растерзанной междоусобными войнами Иудее, чем как поголовный геноцид последнего островка сопротивления. 

Мир напичкан историями персонажей, городов, местных артефактов и прошлых великих деяний. Необходимо лишь разговорить нужного персонажа. Только вот NPC и напарники относятся к разным фракциям, с которыми тоже придется выстраивать отношения, и не со всеми удастся даже поговорить за одно прохождение. Реиграбельность? Да! 

Геймплей

Жмём долгожданное “Начать игру”. Накидав персонажа под желаемый отыгрыш (никаких классов, одни скилы) и выбрав историю службы Владыке при прохождении пролога (всё это отразится в игре), появляемся на местности. Что же тут есть? 3D-модельки в изометрии, высокая медь и барабаны льются в уши, воины лязгают мечами, маги колдуют с россыпью вспышек и искр, подожженные враги вопят на все лады. Интерфейс картину не портит и играть почти не мешает. Важная информация о локациях, квестах и персонажах в диалогах подсвечивается, все забытые мелочи о том, кто, кому, где и чего, можно при необходимости узнать еще раз. Простая и очень крутая идея. Как мы без нее жили раньше и живем теперь? Ну теперь-то кайф? Опять же, почти.

В этом “почти” кроется та часть, что бросает тень на игру. Если кого-то бесит микроменеджмент абилок и заклинаний (к концу игры их будет СЛИШКОМ много), расстановка танков и дамагеров под ручку на нужной клеточке — лучше быстро пролететь игру на самом лёгком уровне. Уже на среднем от умения выбрать цель и раздать бойцам своевременные приказы будет зависеть очень многое, а на сложном всё это превратится в обязательную рутину. Да, спутникам можно и нужно настроить ИИ, но это не спасает. Так и водим нашу четвёрку за ручку, от пака к паку. Без принятия прямого контроля бои со стандартными врагами превращаются в долгий обмен абилками, стабильно усыпляющий игрока к десятой минуте. Боссы же в таком случае сливают игрока и спутников почти мгновенно.  

Помочь в этом горе способна местная система магии. На первый взгляд немного запутанная, на второй она расцветает и рвётся к врагам, подобно хлебнувшему удобрений триффиду. 

Заклинания можно и нужно кастомизировать под стиль боя. Так, слабенький удар электричеством по одиночной цели, имеющий ещё и немалое время перезарядки, может стать и цепной молнией, и ударом молнии на пол-экрана в лучших традициях бога в соломенной шляпе из другой франшизы, да ещё и с крохотным кулдауном. Все версии заклинания можно иметь в арсенале одновременно — главное не перепутать иконки (можно поменять название заклинания, но не иконку, увы). С ростом магических умений и навыка “знание” персонажей заклинания нужно пересобирать. Оно того стоит. Грамотное распоряжение книгой заклинаний позволяет значительно ускорить и упростить битвы. 

Вывод

Какой же вывод? Играть.

Минусы игры теряются на фоне её плюсов. Tyranny — заслуженный продолжатель дела славных изометрических RPG. Разнообразные спутники, интересная магическая система, оригинальный, даже в наши времена тёмного фэнтези, сеттинг. Если довелось играть в Pillars of Eternity, будете приятно удивлены проработкой фракций и спутников. Атмосфера и история мира раскрываются по мере прохождения, в конце ставя перед главным героем неизбежный вопрос — как быть дальше? В нашей силе заключается наша главная слабость? Не лучше ли принять Мир Владыки? Готовы ли твои союзники быть свободными? Единственного и верного ответа игра не даёт.

Добавить комментарий