Разбор Warface. Или сказ о том, почему игра не стала чем-то большим, чем донатная помойка

Разбор Warface. Или сказ о том, почему игра не стала чем-то большим, чем донатная помойка

  • Рубрика записиИгры

Недавно ребята выпустили ролик о главной проблеме Warface – адской монетизации. Я смотрел этот ролик с ухмылкой, потому что Мейлу давно пора отвесить смачного пинка под зад. Хотя, частично, они это делают сами, убивая один свой проект за другим. Но вот про Warface мне хочется рассказать больше. Так уж сложилось, что это их главный, самый популярный и прибыльный проект. А я – ветеран этой игры, крайне недовольный этим положением. Если быть точнее, я завёл аккаунт в декабре 2012 года, я очень хорошо знаю эту игру. Знаю о целом вагоне проблем, о которых мне хочется рассказать, поэтому текст будет длинный.

Немного истории и о балансе классов

Warface, на момент своего выхода, был очень перспективным шутером. Геймплейно, игра больше всего напоминала Call Of Duty: небольшие карты, динамичные перестрелки, огромное разнообразие оружия. Дальше я буду коротко описывать каждый из 4-х классов, это важно в контексте понимания баланса классов, когда мы это затронем.

Итак, было 4 класса: штурмовик, медик, инженер и снайпер. К слову, сейчас есть 5-й класс – СЭД, но это убожество и огрызок, который не приняло 99% игроков, поэтому идём дальше. У каждого класса свои особенности.

  • Штурмовик был главной стреляющей силой, на вооружении которого, как несложно догадаться, были штурмовые винтовки.
  • Медик мог воскрешать и лечить союзников, в бою орудовал дробовиками на ближней дистанции.
  • Инженер же мог восстанавливать броню, ставить мины и быстрее минировать/обезвреживать бомбы на режиме «подрыв». Вооружение: пп-шки и средняя дистанция.
  • Снайпер – он и в Варфейсе снайпер (был… но к этому чуть позже). Сидение в кустах, крыши, пиксели, прострелы… думаю, тут всё понятно. Было несколько типов снайперских винтовок: 1)болтовки – медленные, требующие одного точного попадания, не прощающие ошибок; 2) полуавтоматика – более простые в применении, с быстрым темпом и убивающие с двух попаданий. Естественно, в древние времена, именно второй вариант был актуальным.

Штурмовик наиболее эффективен на 12-18 метрах, медик до 6-7 метров, инженер от 7 до 12, а снайпер – желательно от 20 метров. Да, они могут выйти за эти дистанции, как в одну, так и в другую сторону, но это уже будут частные игровые ситуации или разница в скилле, но это не будет их эффективная дистанция.

Вот казалось бы, есть баланс, у каждого класса свои функции, своя дистанция, которую нужно учитывать. Что может пойти не так? И тут с двух ног врываются наши любимые лутбоксы с имба-донатом, которые вообще класть хотели на весь этот баланс и все эти дистанции. Условный Tavor Ctar 21 на инженера, который ненавидели почти все несколько лет с момента его появления в 2012 году. Он просто уничтожал и сбривал всё живое. Это был один из первых донатов игры. В те времена, в донатах были ещё автоматические снайперские винтовки. Они, как и полуавтоматика, убивали с двух выстрелов, но стреляли гораздо быстрее, да и зажимать удобней, чем прокликивать. И не дай бог, чтобы он был в команде противника. Тогда донат был редкостью, из-за чего донатные игроки вносили существенный вклад в победу команды. А игры проводились в комнатах, которые создавали сами игроки. Многие комнаты игрались без доната, был хост, который мог просто кикнуть донатера.

Чуть позже появились женские скины, которые в народе прозвали «бабоскинами» из-за которых тебя и сейчас могут обозвать в чате. Всё дело в том, что они визуально были тоньше, чем мужские скины. Да, хитбоксы одинаковые, но во время боя, когда ты видишь модельку – ты пытаешься стрелять в модельку, а не в невидимый хитбокс вокруг неё, поэтому, можно сказать, что эти скины тоже давали кое-какое преимущество (если кому интересно, никогда женскими скинами не пользовался). И вот какой-нибудь инженер или снайпер с донатом и в женском скине, несколько лет были главной имбой игры. Да, у штурмовика и медика тоже были свои сильные и хорошие донаты, но такого ужаса они не вызывали (за исключением Usas-12 на Ангаре, олды наверняка помнят).

Kraken – моя любимая снайперка в игре, но уже порядком устаревшая

И вот наступает 2014 год, снайперу за донат вводят McMillan CS5 – болтовку с глушителем, который не режет урон. Вот с того момента, снайпер доминирует над остальными и по сей день. Почему вдруг болтовки стали такими сильными и актуальными? А всё просто – у них появился фаст-зум, а тем стрельбы стал выше. Фаст-зум – быстрый вход и выход из прицела.

По-сути, вы можете легко убить медика в упор, успев войти в прицел и выстрелить. Да, по-началу, сделать это непросто, нужно тренироваться, но у снайпера перестал существовать какой-либо потолок потенциала, снайпер перестал быть ограничен какой-либо дистанцией. Если вы хороший и опытный снайпер, ваш главный враг – другой такой же снайпер. Если составлять топ по самым сильным классам, то он, на данный момент, выглядит так:

  1. Снайпер
  2. Инженер
  3. Медик
  4. Штурмовик.

Просто напомню, что штурмовик раньше был главным стрелком и силой команды, а теперь является наименее эффективным и полезным классом, потому что инженер с топ-донатом будет перестреливать топ-донат штурмовика на довольно большой дистанции, не считая остальных его преимуществ.

Баланс пушек и гонка вооружений

Выше мы обсудили баланс между классами, который находится где-то на уровне дна Марианской впадины, однако дела с пушками обстоят ещё хуже. Между донатными и варбаксовыми пушками такая огромная пропасть, что придётся разрушить целую гору, а карьерным самосвалом перевести всё это и засыпать эту пропасть, чтобы по ней можно было проехать.

Каждый новый донат не то что на световые годы опережает свои «бесплатные» альтернативы, он ещё и искусственно устаряет предыдущий донат. Донат, который был самым топовым пару лет назад, сейчас, в лучшем случае, это какое-нибудь 5 место. Сейчас выкручивая себе самый новый донат, ты не уверен, что он продержится в топе хотя бы полгода, потому что темпы, в последнее время, заметно стали нарастать. Например, дробовик медика, Kel-Tec KS7 вышедший в феврале 2020 года, был безальтернативно лучшим в своём классе, невероятно мощная пушка… казалось тогда. На декабрь 2020 года, эта пушка уже не была даже второй. Про дробовики ещё отдельно поговорим.

Примерно так выглядит типичный магазин игры, ассортимент постоянно обновляется

Броня в нынешнем Warface стала играть едва ли не такую же весомую роль, как и оружие. Естественно, лучшая броня – донатная. Вообще, очень умно они подталкивают к постоянному новому донату. То есть выпускается имба-оружие в донат, а потом, чтобы его пофиксить, вводят новую броню, которая будет выдерживать больше урона. При этом они не учитывают (скорее, им плевать), что более старые пушки из-за этого превращаются в неликвидный хлам. Конечно, есть много людей, которые будут орать о том, что можно и без доната тащить, что у них такие прямые руки, что даже в локтях не сгибаются… Но я вас умоляю, вам попадётся противник с равным скиллом, но с топ-донатной пушкой и бронёй, и он вас изнасилует без шансов, он просто будет убивать быстрее.

Скрытые характеристики

У всех оружий есть скрытые характеристики, которые не отображаются в игре. Их можно выявить вскрытием файлов, либо искать на некоторых сайтах. Очень важный параметр, который стоит учитывать. Я бы даже сказал, что они важнее, чем характеристики в игре. 

Красным выделены важные параметры, которые не отображены в игре. Те, что синим, тоже не показаны, но они не особо важны. На примере этих двух оружий, если исходить только из характеристик, которые написаны в игре, у Вала на 1 урон меньше, но он всё равно должен наносить чуть-чуть больше урона в секунду из-за +10 темпа – и правда, на этой таблице, он незначительно выигрывает по урону в секунду. Но ему всё портит коэффициент урона в конечности. То есть по рукам и ногам патроны будут наносить не свои полные 82 урона, а -20% от этого, в то время, как FAL будет и по рукам свои 83 вкидывать, а по ногами всего -10% от этого. И у меня вопрос: почему скрытые характеристик всё ещё скрытые, а не показаны в игре? Ведь человек, не знающий про это, покупает пушку, о которой он даже не знает наполовину. И ладно бы хлам-пушки за игровую валюту, а если это донат? Он платит за это деньги и он точно должен знать, что получает.

Карточки и система крафта

В мае 2020, в игру выкатили карточную систему крафта. Это преподносилось самой администрацией, как «Больше не нужно донатить! Просто играй и собирай карточки». И это должен был стать таким шагом в сторону недонатящих игроков. Разумеется, верить им – это одна из самых бессмысленных вещей в мире, поэтому я просто ждал выхода обновления, чтобы самому оценить. Сказать, что они обосрались на старте – это не сказать ничего. В чём суть? Нужно собрать 1000 карточек и скрафтить пушку, которая доступна в системе крафта. Но карточки почти ниоткуда не падали, а ты не мог скрафтить именно нужную тебе пушку. Нет, конечно же, мог, но для этого надо было задонатить несколько тысяч рублей. Сейчас крафт получше, но это примерно то же самое, если бы разработчики No Man’s Sky, после провального старта, выпустили бы пару обновлений и остановились.

Несколько причин, почему система крафта Warface всё ещё очень плоха:

  1. Недонатящим игрокам, карточки можно получить только стабильно проходя спецоперации. Проходить очень много спецопераций, при том, что они достаточно сложные. А что если ты PvP-игрок или тебе просто не нравятся эти спецоперации? Остаются лишь рейтинговые матчи, где выдают мизер, и где каждый сезон меняется набор выдаваемых карт, а предыдущие оружия ты ещё не успел собрать, и они просто остаются лежать у тебя собранные на 5-10%.
  2. Ты не можешь выбрать какую пушку тебе скрафтить, если у тебя нет 1000 свободных карт. А их, у недонатящего игрока, нет, потому что такими темпами они появятся у него лет через пять.
  3. Даже если вы начнёте день за днём проходить спецоперации, вам оттуда не выпадут карточки на лучшее оружие в крафте, которые всё равно уступают топ-лутбоксовым донатам. По счастливой случайности, за спецоперации вы получаете карточки на пушки не первой свежести.
  4. Дубликаты одних и тех же оружий, но в разных скинах.
  5. Как собирать лучшие пушки в крафте? Самый быстрый способ – задонатить 2000 рублей на 1000 свободных карт. Или выкрутить карточки на конкретную пушку в лутбоксах. Для недонатящих игроков: собрать все пушки за спецоперации, а потом ещё играть спецоперации, чтобы карточки на собранные пушки отправлялись в «лишние карточки на обмен». Чтобы потом, по курсу 15 к 1, обменять эти лишние карточки на свободные. Грубо говоря, накопить 15 000 лишних карточек, чтобы потом перевести их в 1000 свободных и уже собрать заветную пушку. Проблема в том, что на ОДНО оружие так уйдут годы рабства в игре. Есть ещё один способ и он самый лучший – боевой пропуск, как ни странно. В последних боевых пропусках за закрытие стали выдавать по 1000 карточек.

Боевой пропуск

И это я даже отнесу в плюс, по крайней мере, последний баттлпас. По соотношению цена/выгода – это лучшее вложение в игре. За 300-400 рублей вы получаете много пушек, среди которых можно было заполучить настоящий топ, 1000 карт на любую пушку из крафта и всякие более мелкие плюшки. Задания тоже были очень простыми, то есть вкачать его не составило мне никакого труда. По крайней мере, опять же, всё это относится к последнему боевому пропуску, потому что предыдущий был полным позорищем и совсем не факт, что такое не повторится, это же Мейл. Он был настолько плохим и халтурным, что им даже пришлось поменять финальную награду – снайперку ДВЛ-10 на 1000 карточек.

Сетевой код

Это давняя боль и одна из самых огромных проблем игры. Из-за этого иногда просто не идёт урон. Вы можете попасть в голову, а вам покажет микро-крест, будто вы попали куда-то в руку. Вы можете попасть с дробовика в упор, но противник даст выстрел в ответ и убьёт, хотя он стрелял позже, потому что у вас не прошёл урон. Даже будь у вас лучший пинг, вы будете с этим сталкиваться. Большую роль тут играет очень маленький тикрейт – 30. Я напомню, что в CS он равен 64, а в Valorant вообще 128. Правда, в мае 2020, Игру года попытались пересадить на 60 тикрейта, в итоге ситуация стала ещё хуже и обратно откатили до прежних 30.

Рандомные дробовики

Как я и обещал выше, пора обсудить одну из худших реализаций дробовиков в играх, что я видел. Проблема никак не касается ощущения стрельбы и импакта, она касается именно урона. Дело в том, что на одинаковой дистанции, в одинаковые ситуации, дробовики, в лучшем шутере 21 века, могут вести себя по-разному. Если судить по характеристикам, условный топовый дробовик должен 100% уничтожать на дистанции до 7-8 метров с одного попадания, если вы стреляете в прицеле (так кучность дроби больше). Но почему-то иногда случаются такие осечки, которых просто быть не может – не убийства врагов с нескольких попаданий в 2-3 метрах, в упор.

В одной игре вы просто уничтожаете, а в другой никого не можете убить, такое бывает в рамках даже одного матча. Я могу это объяснить лишь тем, что половина дроби не проходит эту, просто непробиваемую, систему регистрации попаданий. Но это лишь мои догадки, я не могу логически объяснить это по-другому. Возможно, там всё зависит от фазы луны или от настроения Михаила Хаймзона, я не знаю. В разделе дробовиков (оружия медика) есть Marlin, который, на самом деле, дробовиком не является и стреляет одним патроном. У него тоже имеется проблема: патрон может улететь за круг прицела. Даже если вы стреляете в режиме прицеливания, снаряд может полететь не в точку, а мимо.

Странности положения камеры

Если вы смотрите вперёд и никого перед собой не видите, это совсем не значит, что так же не видят и вас. Вы можете увидеть за углом лишь локоть врага или часть шлема за какой-нибудь оградой, или вообще никого не увидеть – знайте, это может убить вас. В игре неправильное отображение моделей от 3-го лица. Вы встаёте за коробку, вы видите, что ваше оружие находится выше, чем эта коробка и вы можете стрелять – знаете, что показывает в этот момент вашему противнику? Он видит только вашу голову, а пули в него летят из коробки… Серьёзно, ну как? Как такое возможно? Ну какой тут киберспорт? Если вы думали, что видели много дерьма в играх, просто зайдите в Warface, уверяю, он удивит любого. Кто играет в Warface, тот в цирке не смеётся, так сказать.

PvE и спецоперации

В 2012-13 годах, PvE смотрелись ещё ничего, сейчас уже выглядят сильно устаревшими. Спецоперации, которые являются более масштабными и новыми PvE, на мой взгляд, очень скучные. Они сложные только за счёт того, что на вас прут сотни тупых болванчиков со всех щелей. А ещё они очень долгие, минут по 40. Пока я проходил одну спецоперацию, у меня вообще отпадало желание играть дальше. Ну прям очень душные они. И абсолютно ноль интереса к происходящему, потому что происходит всегда одно и то же – отстрел болванчиков. Скажу так: старые PvE, для меня, менее скучные, они хотя бы проходятся в разы быстрее.

Общий итог

Геймплейно мне нравится игра, мне нравятся основные механики, нравятся разные PvP-режимы и дизайн их карт. Мне нравится импакт от стрельбы, он классный, хоть и у новых штурмовых винтовок и пп пошёл очевидный откос в казуальность, потому что им сильно уменьшили отдачу, а пп-шки вообще стреляют, как лазер. Собственно, мне нравится проект именно геймплейно.

Но Мейл.ру в очередной раз засунул свои ненасытные грязные ручонки куда не надо. Если бы проект развивался нормально, без вмешательства алчной конторки, он бы мог вырасти в очень крепкую и популярную, и за пределами СНГ, игру-сервис, по типу того же Rainbow Six Siege. Это был действительно перспективный проект на своём старте, но смог прижиться лишь в СНГ. С pay-to-win, с «коробками неудачи», где шанс выбить донат равен 1%, а шанс выбить золотой целых 0,1% (а золотой всегда чуть лучше обычного), по-другому и быть не могло.

Игра с такой яростной системой монетизации не может привлекать новых игроков. К слову, в лучшие годы, стабильный онлайн был примерно вдвое больше, чем сейчас. Недавно Михаил Хаймзон со своей командой анонсировал новый онлайновый шутер. Однако, будет ли он так же популярен, как, например, Warface на момент своего становления? Я лишь желаю, чтобы вышла действительно годная игра, без pay-to-win и лутбоксов, с адекватной монетизацией, потому что мне в целом нравятся шутеры. Но, скорее, этого не будет, потому что есть Мейл.ру и его репутация.