Проблема переноса ролевых игр, или Baldur’s Original Sin 3

Проблема переноса ролевых игр, или Baldur’s Original Sin 3

В данной статье затрагивается не столько Baldur’s Gate 3 или студия Larian, сколько проблема переноса настольной ролевой игры в формат компьютерной.

Одной из первых моих игр была Baldur’s Gate. Позже я поиграл в Icewind Dale, Arcanum, Neverwinter Nights, Planescape Torment, Fallout 1 и 2 и даже Temple of Elemental Evil. Это времена золотого века CRPG, где каждый проект чуть ли не получал статус культового. Но изометрические ролевые игры сменились Action/RPG, и если по началу это напоминало те самые ролевые игры, но от первого/третьего лица, то уже ближе к современности слово «RPG» означало наличие деревьев прокачки. Хорошие изометрические RPG все же продолжали выходить, правда, они переехали на два этажа ниже, в раздел инди или игр категории Б.

Однако, все поменялось в 2015 году, когда Obsidian выпустила Pillars of Eternity. В тот момент я увидел призрак надежды. Я увидел его в изометрической камере, в поделенном, на четыре сектора, круге маркера движения, услышал во фразе «You must gather your party before venturing forth». Дело не в партии, кубах за кулисами и, пускай не самую лучшую в индустрии, но в возможности отыграть роль. Это был проект от тех самых «отцов-основателей». Готов поспорить что они точно знали, что именно и для кого они это создают.

Резонно задать вопрос: а что же с Divinity Original Sin, которая вышла годом ранее? Ведь это же «та самая ролевая игра»!

Примечание: первую Original sin автор не помнит совсем, поэтому, здесь сравнение будет со второй частью. На взгляд автора сравнение уместно.

С серией Original Sin у меня сложились особенные отношения. Точнее – никакие. Первая заброшена в середине, вторая – пройдена.  Да только «осадочек остался». Осадочек, в виде сообщества заявляющего, что «вот теперь это то самое». Под радостные крики типа «по-настоящему РОЛЕВАЯ игра» тут же вылетали пассажи вроде «тут настолько интерактивный мир, что можно «и то, и это»», да в диалогах тут не фразы, а контекст, типа «озвучить свое мнение», и много чего еще.

Да, Original Sin обладал действительно удивляющей интерактивностью. Однако у всего этого есть другая сторона -перегруженность. Original Sin и сиквел оказались перегружены механиками. Тут одних только типов поверхностей с полтора десятка! Из-за чего каждая битва превращается в аттракцион типа «заморозить, разморозить, ударить молнией». Возможность выломать или сжечь дверь –хороша. Но в этом Original Sin ужасно непоследовательна. Пускай в Original Sin и возможны ситуации типа «один отвлекает разговором, другой действует за спиной», но как часто приходится к такому прибегать?

Приведу пример. В начале Original Sin 2 я приобрел перчатки с телепортом и обучил телепорту мага из партии. И, придя к башне Бракка вместо того, чтобы решать головоломки с воротами я занялся телепортированием всей партии по стенам до тех пор, пока не оказался внутри. И все бы ничего, да только вот калитка подсвечивалась. С калиткой можно взаимодействовать, но по неизвестной причине взаимодействовать с примыкающей решеткой из того же материала игра не дает.

Дело тут обстоит так же, как и с реализмом в играх. То, что не отстреленные патроны выбрасываются вместе с магазином — заслуживающая внимания фича. Но будем честны, сколько игроков готовы перед каждым боем снаряжать магазины?

Как фанату олдскульных RPG мне следует признать, что RPG превратились из жанра в себе в жанр для себя. Из массового жанр превратился в нишевый, но обосновался там крепко — и теперь RPG создают Obsidian. В 2010 на проекте Alpha Protocol, Obsidian попробовала свои силы и сумела показать, что она не просто студия формата «сделай как та игра, только лучше». Она сделала по настоящему ролевой шпионский боевик. Дальше — больше: именно Pillars of Eternity вернула Baldur’s Gate, а заодно и веру в будущее. В этом стремлении они не одиноки. Есть другой знаковый проект, куда более ролевой.

Pathfinder: Kingmaker. Можно сколько угодно пинать Owlcat за техническую сторону игры (и вполне заслуженно), но этот проект есть самый близкий вариант переноса настольных правил в плоскость компьютерных игр, со всеми присущими атрибутами.

Главный вопрос – а что вообще делает ролевую игру ролевой? Уж точно не интерактивность. Ролевой отыгрыш заключается не столько в том, как ты достигнешь своей цели, сколько в отыгрыше того персонажа, которого ты придумал. Нужно и условия создать соответствующие. Для воина надо предусмотреть силовой вариант разрешения конфликта, для падшего паладина – систему штрафов за отступление от веры, а для не слишком удачливого мага – возможность самоубийства от собственного мощного заклятия, если на виртуальном кубе выпала единичка.

Что общего между следующими ситуациями:

  • ты – злой бандит, намеревающийся разграбить деревню;
  • ты – некромант, решивший стать личем;
  • ты – монах, нашедший отличное место для медитации?

Все эти решения реализуются одной строчкой в диалоговом окне. Не нужно придумывать хитрые системы взаимодействия, достаточно одного клика и вызова диалога. Именно такие вещи делают игру ролевой, а не возможность кинуть в противника сапогом.

Примечание: кидать вещи в NPC можно было и в Arcanum, но там это было реализовано проще и понятнее.

Один из самых страшных грехов проекта – интерфейс. В него напихали целую кучу кнопок, которые игрок использует три раза за игру. Вместо того, чтобы привязать контекстные действия в определенных местах, теперь это действие занимает целую кнопку на панели. При том, что уши Original Sin торчат ото всюду. Как вам возможность воткнуть меч в огненную поверхность, чтобы он стал наносить огненный урон?

А какая проблема, спросите вы? Original Sin была хорошей серией, и у этой игры найдется куча фанатов! Это факт. Baldur’s Gate 3 найдет широкую аудиторию. Но проблема на поверхности. Я бы сказал, наверху (в буквальном смысле, в названии).Имя — эта игра носит громкое имя серии Baldur’s Gate. Как должна выглядеть Baldur’s Gate 3? Ровно как Pillars of Eternity 3, и никак иначе.

Примечание: проблема громкого имени похоронила другую нашумевшую игру — Mass Effect Andromeda. Если бы не приставка Mass Effect – Andromeda вышла бы пускай спорным, но вполне играбельным продуктом категории Б от «уже не той Bioware».

В результате мы получаем Baldur’s Original Sin 3. С замахом на рубль, и (ударом на копейку) нижней панелью, состоящей из одноразовых кнопок. Larian сделали спин-офф для Divinity, но в декорациях «D’n’D». Вместо исправления ошибок или смелых экспериментов разработчики занялись сменой вывески. Что дальше? Полировка, 90% в стиме, GOTY через два года и полное отсутствие духа подземелий и драконов.

Вывод: таким образом, ролевые игры на то и «ролевые», чтобы быть сконцентрированными на отыгрыше роли. А если вы хотите, чтобы мир отвечал на действия – это в Immersive sim.

Добавить комментарий