О продолжительности игр

О продолжительности игр

В последнее время ведутся дискуссии на тему продолжительности игр. Дескать, нужны концентрированные 12-15 часов максимум, а обещанные 40+ часов — уже не впечатляют, и, как правило, разработчиками растягиваются умышленно.

В чем проблема современных  AAA-игр? Открытый мир, переполненный однотипными активностями (типа “аванпосты”), гринд, “ускорители прокачки” и т.д. 

Иду впитывать урон. 

Обратим взор на знаковые проекты (современные и не очень), их продолжительность — и сделаем выводы. Среднюю продолжительность будем брать из гугла.

  • Mass Effect — 15-20 часов.
  • Mass Effect 2 — 33 часа.
  • Mass Effect 3 — 40 часов.
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 — 6-10 часов
  • The Witcher — 47 часов.
  • The Witcher 2: Assassins of Kings — 34 часа.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — 100 часов.
  • Warcraft 3 — 16-27 часов.
  • WarCraft 3: The Frozen Throne — 16- 22 часов.

Сравним две похожие, но очень разные игры от одного разработчика — Pillars of Eternity и Tyranny. 

PoE делает ставку на одно прохождение — играя только за одного персонажа ты увидишь большую часть контента. 

Tyranny делает ставку на реиграбельность, поэтому задает границы. 

Заметки на полях.

Примерно по такому же принципу сделан Fallout: New Vegas. Усидеть на всех стульях до самого конца не удастся. Но и выбор определенной фракции открывает ее уникальные квесты.

 Что же по времени? 

Среднее одноразовое прохождение PoE занимает 66 часов, при этом за одно прохождение можно увидеть 90% контента.

Tyranny займет 33 часа на одно прохождение, но если хотите полной истории — добро пожаловать на забег за Опальных, Алый хор, Суд Тунона (читай — за Кайрос), Повстанцев, и конечно же, против всех. 

Однако все это дела минувших дней, что можно сказать о играх, вышедших в 2019-2020 году? 

А сказать то особо и нечего. Исключая эксклюзивы, недоступные широким массам (PlayStation 4, Nintendo Switch  и VR все еще есть не у всех), мы имеем захлестнувшие AAA-сегмент “ускорители прокачки” (плати чтобы не играть в игру, за которую ты заплатил), бесконечные скины в одиночных проектах и ремастеры, ремастеры, и еще раз ремастеры.

С удивлением для себя я обнаружил что крупные разработчики не сделали ничего, что нашло бы отклик в моей душе . 

Однако, продолжительность приведем.

  • Star Wars Jedi: Fallen Order — 21 час. 
  • Metro Exodus -21 час .
  • DOOM Eternal — 17 часов.
  • Sekiro: Shadows Die Twice — 46 часов.

Заметки на полях.

Автор не исключает, что мог упустить  важный для этого года проект. Об этом напишите в комментариях.

Может дело в “жадных издателях, которых интересуют только деньги”? 

Тут на сцену выходят небольшие команды разработчиков.

Рассмотрим маленькие студии, инди-студии и студии, собирающие деньги на краудфандинговых площадках.

  • Ori and the Will of the Wisps (20 часов)
  • Disco Elysium (60 часов)
  • Children of Morta (15 часов)
  • Pathfinder: Kingmaker (129 часов)
  • ранее упомянутые PIllars of Eternity и Tyranny.

Исходя из цифр, средняя продолжительность описанных выше игр заходит за 30 часов.

Mass Effect — это история человека, который из солдата стал героем, спасшим вселенную. Ведьмак — про приключения уже знакомого героя.

Но что роднит все эти игры? Только ли сюжетом едины? Всем этим играем удается перемежать истории и геймплей.

В равной степени мы или внимательно следим за накалом событий, или сами решаем исход этих событий. Вне зависимости от того, решается судьба планеты или судьба одного крестьянина — мы ощущаем себя причастными и вовлеченными.  Нам позволяют в равной степени и поучаствовать, и понаблюдать. Захотелось экшена — вот пещера с врагом, захотелось расслабится — вот посиделки с друзьями, свадьба с ворожеей и проданная великану коза.

Игра не растягивается обязательным собиранием 100 условных предметов. Это наоборот, отталкивает. Зачистить локацию один раз — весело и интересно. Зачистить локацию три раза тремя различными способами — круто, геймплейное разнообразие! Зачищать локации раз за разом, в надежде на изменение… Да Ваас, мы помним. 

В качестве плохого примера приведу Assassin’s Creed Odyssey. Отдельную благодарность хочу выразить тем людям, которые настроили систему уровней так, чтобы без прохождения сайд-квестов продвинуться по сюжету было невозможно.

88 часов в этом случае — пример вышеупомянутого специального растягивания.

Что в этом плохого? Да ничего.  Ничего, кроме того факта, что меня вынуждают пойти и посмотреть те квесты. И да, сайд-квесты в Odyssey скучные и неинтересные, дело не спасли даже наемники (привет система Nemesis), которые являются исключительно галочкой для получения ресурсов.

Заметки на полях.

Стоит ли упоминать Breakpoint?

Вывод напрашивается сам собой. В обществе был, есть и будет запрос на качественный продукт. Не важно, это сточасовой ведьмак который огромная студия делала несколько лет, пятнадцатичасовой Ghost of a Tale, сделанный чуть ли не в одиночку или это шестичасовой боевик типа Call of Duty.

Всего лишь мышь с лютней заставит тебя прослезиться. 

Делать нужно игры не “длинные” и “короткие”, а те, которые геймеры будут вспоминать с теплотой и любовью.

Главное не размер, главное — умение.

Добавить комментарий