Обзор Paper Mario Origami King: когда постучали снизу. «Невероятные» приключения Марио в пустой Зельде!

Обзор Paper Mario Origami King: когда постучали снизу. «Невероятные» приключения Марио в пустой Зельде!

За 24 года Nintendo выпустила несколько RPG-ответвлений по усатому водопроводчику: Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars от Square Soft, Paper Mario от Intelligent Systems и Mario & Luigi от AlphaDream. На деле их больше, но названные заняли особое место в сердцах фанатов. Paper Mario и Mario & Luigi даже выросли до собственных серий, которые выходят, пока основные игры находятся в разработке. В прошлом году AlphaDream объявила о банкротстве, и Paper Mario может остаться единственной RPG-веткой в серии. Плохо это или нет — посмотрим на примере Origami King.  Я считаю важным упомянуть, что поздние Paper Mario фанаты, если говорить мягко, не любят.  Чтобы понять, чем была серия и в чём претензии — пару слов о предыдущих частях.

Экскурс в прошлое

Сюжет первых частей полностью написан по канону старых JRPG. Боузер или другой злодей получают в свои руки могущественный артефакт, а Марио путешествует по разным регионам и ищет способ всех спасти. Каждая из Paper Mario поделена на несколько глав со своей небольшой историей. Сами игры при этом стилизованы под детскую книжку или кукольный театр с подвижными элементами, где каждый персонаж — ожившая картинка. Исключение — Super Paper Mario, которая напоминает работу ребёнка в Paint. Большинство её спрайтов либо взято из второй игры серии, Thousand-Years Door, либо построено на примитивах.

При отношении к серии Mario, честно, удивляет проработка мира. У разработчиков Fire Emblem и многих других знаковых проектов Nintendo получились необычные сборники сказок с качественными пародиями на разные сеттинги. Древние руины или заброшенного поместья пропитаны мистикой и загадкой. В городе воров во время диалогов на заднем плане показывают разборки банд или как мафия выбивает долг из прохожих. А во время путешествия на поезде игры воссоздают антураж классических детективов. И у каждой сказки свой набор шуток, которые, даже если не подходят к сеттингу, не выглядят как нечто инородное в истории.

А вот с персонажами всё не так хорошо. К второстепенным вопросов нет. Даже принцессу Пич, которую похищают в каждой игре, создатели показали с неожиданной стороны. Она и постоять за себя может и помочь Марио в его путешествии. Того же не скажешь о напарниках водопроводчика. В первой части, кроме бу-аристократки и маленького гумбы, никто из них не запомнился. В Thousand-Years Door спутникам уделили больше времени, но они так и остались инструментом игрового процесса. Им прописали характеры и причины, по которым они отправились в путешествие, но забыли написать маленькую историю в рамках игры. Ведь кто-то шёл, чтобы набраться храбрости, повидать мир или осуществить детскую мечту.

Игровой процесс Paper Mario будет знаком фанатам South Park: The Stick of Truth. За исключением сеттинга и некоторых деталей, эти игры очень похожи. В бою Марио помогает один из его напарников. Даже во время битвы игра разрешает сменить компаньона. Как и в Stick of Truth, каждый удар, способность или заклинания является простой мини-игрой, от выполнения которой зависит его эффект.  Тактика игрока также зависит и от уровня маны партии. Чем смертоноснее способность, тем больше маны Марио тратит и тем сложнее будет мини-игра. Поэтому боевая система Paper Mario мне одновременно нравится и раздражает. Она даёт игроку достаточного разнообразия для такого типа игр и ставит перед ним жёсткие рамки, которые заставляют планировать свои действия наперёд. Но из-за небольшого запаса маны и факта, что она общая для всех персонажей, приходится либо избегать боёв, либо искать способы её восстанавливать на ходу.  

Super Paper Mario, с первого взгляда, полностью отходит от основы своих предшественниц. Разработчики соединили игровой процесс Super Mario Bros. с  RPG-элементами предыдущих игр. Поэтому она воспринимается как спин-офф серии, чем полноценная новая часть Paper Mario. Но игра сохранила нарратив своих предшественниц и многие их элементы. Это по-прежнему JRPG, но только с элементами другого жанра.

На мой взгляд, первые игры будут интересны больше фанатам Марио, чем знатокам жанра. Это хорошие JRPG уровня начала девяностых, которые к моменту выхода морально устарели. У этих игр также немало своих проблем. Например, из-за неудачной системы прогресса от боевой системы игрок начнёт уставать в определённый момент.

Дальше серия полностью сменила направление развития. В Sticker Star вырезали большинство RPG-элементов. Исчезла проработка мира и напарники. Боевая система обеднела  до выбора из трёх действий: ударить врага молотком, прыгнуть или использовать предметы.  Но и для них в кармане должны быть стикеры, которые отличаются между собой только максимальным уроном и, иногда, дополнительными эффектами. Нет нужной наклейки— бой либо затянется, либо будет проигран.  Никакого разнообразия на уровне предыдущих игр Sticke Star не даёт. Такой же выходит и Color Splash, которая отличается от предшественницы добавлением к наклейкам красок.

От истории остались только шутки, большая часть которых является одинаковым издевательством над Тоадами в жестокой форме. В предыдущих играх шутки тоже повторялись. Thousand-Years Door строилась на том же сюжетном шаблоне, что и первая игра, и даже повторяла большую часть её шуток и мини-игр в открытом мире.  Но сценарист не указывал на что-то нелепое и заставлял смеяться, а делал это частью сюжета. Но поздние игры — это наборы гэгов без истории, где переиграть одну и ту же шутку по разному не получается. 

Поздние Paper Mario фанаты не любят по вполне себе объяснимым причинам. То ли в попытке сэкономить, то ли по какой-то другой причине из JRPG серия превратилась в странную смесь головоломки и ККИ. Я не могу назвать их плохими играми, хотя хочется, но это однообразные посредственные проекты без того, что фанаты полюбили. В них нет разнообразия предшественников и элементов, за которые фанаты первые части полюбили. И на фоне таких изменений игрового процесса стоит надеяться, что Origami King окажется чем-то кардинально другим? Уже по первым оценкам и отзывам критиков я понял, что с игрой будет не всё так гладко. Но есть надежда, что новая часть смогла вернуть интерес к серии.  Так что перейдём к самой игре.

Возращение к истокам или топтание на месте?

В Грибном Королевстве началась ярмарка оригами, на которую принцесса Пич пригласила Марио и его брата Луиджи. Прибыв на место, братья обнаруживают, что замок правительницы находится в запустении, а сама Пич превратилась в оригами. Вскоре герои узнают, что Грибное Королевство пало перед королём бумажных фигурок Олли. Новый государь сразу объявляет о своих намерениях — убить всех Тоадов и построить свою оригами-империю. На его пути становится собственная младшая сестра Оливия, которая в компании с Марио ищет способ помешать брату.

Как и у двух предыдущих игр, целостной истории у Origami King нет. Игрок приходит в локацию, ищет ключ от подземелья, получает новый облик для Оливии и открывает доступ к логову с боссом зоны. Затем цикл повторяется заново. Отличие только в том, что теперь игра делает вид, что в ней нет уровней, а вместо них локации. Но сам дизайн не поменялся с Sticker Star или Color Splash.

Наверное, лучший гэг новой части! Марио в компании слуг Боузера пьёт кофе и слушает разговоры об их тяжёлой ноше.

С персонажами ситуация чуть лучше, но Оливия — единственный полноценный герой истории. От предыдущих комментаторов она отличается только поведением гиперактивной девочки, которая радуется всему, что не пытается её убить. В остальном у неё та же сюжетная роль, что и у Хьюи из Color Splash. Кроме неё я бы вспомнил Тоада-археолога, который помогает к Марио и девочке-оригами в одном регионе и выкапывает из земли важные для сюжета предметы. Но это персонаж одной локации, и после неё игрок о нём сразу забудет. Остальные — это бесполезная бомба с амнезией и взятые из основных игр Камек с Боузером младшим. Последний дуэт появляется ближе к концу на пару сцен. Про Олли, злодея новой части, я боюсь подымать речь. Мотивация этого персонажа даже по меркам детской сказки довольно слабая.

Сама история Origami King отличается от предшественниц попыткой добавить драмы в середину. Но она появляется в последний момент и связана с явлением, которое настолько спорное, что если его убрать — ничего не поменяется. Однако сценарист пытается убеждать игрока в обратном и заставляет ближе к концу героев ссылаться на этот эпизод на протяжении оставшегося времени.

Проработка мира осталась уровне двух предшественников. Вместо дополнительных заданий или мелких поручений, которые были в первых играх, игроку предлагают заполнять дыры на уровнях, как и в Color Splash. Только краски заменили на конфетти, которые вылетают из каждого угла. Вернулся поиск Тоадов, но он стал второстепенным элементом. В некоторых местах для открытия секрета или новой локации понадобится Оливия с её «1000 раз согнутыми руками». Этой способностью Марио срывает с локаций элементы окружения. Управлять ей придётся через гироскоп, но сама эта функция — замена расстановки стикеров и рисования из предыдущих игр. По сути это переработанная под Nintendo Switch старая идея.

Что-то иное игра предлагает только в одной локации, которая напоминает The Legend of Zelda: Wind Waker. Игрок плавает  по огромному морю, посещает заброшенные острова и ищет утонувшие сокровища. Наверное, это самая креативная часть приключения, хоть и взятая из другой серии. Но даже она не приносит в Origami King чего кардинально нового, так как на всех островах исследование остаётся тем же. Все действия игрока так или иначе сводятся к закидыванию конфетти, поиску Тоадов с невидимыми блоками и идеальному прохождению кривых мини-игр.

Мир Origami King — это пробежка от одного подземелья до другого, которую разнообразили мини-играми и тоннами шуток. Все попытки выстроить что-то большее заканчивается провалом. Надо быть совсем сентиментальным, чтобы считать историю игры чем-то хорошим. Это не уровень даже самых слабых JRPG. Предыстория же оригами подаётся как случайный факт, который вставили ближе к концу, чтобы немного объяснить происходящее.

Доработка или неудачный эксперимент? Сложилась ли боевая система?

Разработчики переработали схватки и добавили новые элементы, которые по их идее должны починить сломанную за две игры основу. Марио в битве совершает те же действия, что и в предыдущих играх, только на этот раз карточки/стикеры заменили на предметы. Сначала доступно только две вещи, которые будут с героем всю игру. Остальную экипировку покупается и ломается со временем ломается, но она чаще просто увеличивает урон и не приносит ничего нового в бои. Это можно назвать доработкой в игровом процессе, хотя она и косметическая. Сами мини-игры для ударов остались теми же, когда для максимального эффекта нужно нажать кнопку в последний миг. 

Но главным новшеством стал сам дизайн боёв. Марио и Оливию кидают на импровизированную арену из четырёх вращающихся кругов. Каждый круг поделён ещё на ряды, которые можно смещать вверх-вниз. Задача игрока — выстроить за ограниченное время всех врагов в правильную комбинацию: либо для молота, либо для прыжков. Количество манипуляций с ареной обычно ограничено, а решений такой загадки может быть несколько, но в большинстве случаев — одно. Если все помещены в комбинации, урон Марио увеличивается в полтора раза и если после хода Марио выживает больше четырёх врагов, головоломку придётся решать заново.  Чтобы не решать загадку, игрок может раз за битву подкупить спасённых Тоадов, и они всё сделают за игрока. Но за полный компклект услуг жители Грибного царства просят доход с нескольких успешных битв. К тому же это не приносит разнообразия в игру. Но если всё таки нужно потренироваться, в стартовой локации можно поиграть в эту мини-игру отдельно от битв.

Сама по себе данная идея подошла бы для мобильного приложения. Но такое усложнение боя уже к середине начинает раздражать. Потому что задачки одни и те же, и игрок может начинать путаться в решениях. К тому же вскоре стандартного арсенала Марио будет недостаточно для быстрого завершения. Если у игрока не осталось предметов, ему либо придётся искать на локации секреты с оружием, которых не так много, либо прерывать прохождение, идти к точке быстрого перехода и возвращаться в ближайший город, чтобы купить новые предметы.  

В противовес обычным битвам можно поставить схватки с боссами. Главари вместо водопроводчика занимают середину арены, а задача игрока довести Марио до нужной иконки. По арене будут разбросаны сердечки, стрелочки, которые ведут Марио к нужному месту и другие элементы. Чаще всего секрет победы заключается обезвреживании босса способностями Оливии, чтобы Марио его добил «1000 раз согнутыми руками». При этом в каждой битве босс что-то меняет на арене, что придаёт схваткам уникальности. 

Также есть битвы, где игрок сражается в открытом мире без всех нововведений. Иногда Марио встречает огромные фигурки из папье-маше, которых нужно бить в определённое место. Таких боёв в игре мало, и из-за своей редкости они запоминаются с положительной стороны. Даже хочется, чтобы разработчики окончательно прекратили эксперименты над ролевыми элементами, и вся игра была чем-то похожим. Но только ради того, чтобы спорных моментов больше не было.

Подводим итоги.

За последние годы я слышал много лестного на счёт Intelligent Systems и сам хочу приобщиться к Fire Emblem. По ней мне казалось, что эта контора умеет писать сценарий к играм и прорабатывать атмосферу. Но последние три Paper Mario показывают, что даже компании с хорошей репутацией выпускают откровенную халтуру. Это худшие игры по Марио, что я видел вообще. Можно, конечно, вспомнить о Mario Hotel и Mario is Missing, но их делали сторонние студии. А эти сделало одно из главных отделений Nintendo.

Последняя часть же пытается подкупить фанатов знакомыми элементами: напарниками, историей, дополнительными миссиями. Но это всё сделано для вида. Спутники почти не приносят никакого разнообразия в бои, а просто с вероятностью 50 на 50 атакуют после хода Марио. История осталась набором гэгов с издевательством над Тоадами, которая пытается это скрыть натужной драмой. Подход к дополнительному контенту не приблизился к уровню первых частей, а остался таким же.

Новую Paper Mario можно выделить хорошими шутками. Но даже половина из них, если не больше, взята у двух предыдущих частей. Да, у первой трилогии тоже были проблемы. Но Origami King даже не смогла поправить то, что натворили Sticker Star и Color Splash. У неё есть положительные стороны, но они не перевешивают её посредственности. Даже для головоломки повторение одних и тех же загадок по сотому кругу — дурной тон. Шесть лет назад Obsidian Entertaiment при создании игры по Южному Парку ближе подошла к Paper Mario, чем три последние игры вместе взятые. Поэтому мне жалко, что неплохое RPG-ответвление по хозяину фабрики игрушек в итоге превратилось в невнятную головоломку. И надежды на то, что дальше будет лучше, нет. Я не знаю,  была ли Mario & Luigi лучшей альтернативой, но по тому, что я увидел и сам посмотрел давным-давно, она хотя бы сохраняла основу жанра.

И меня волнует один вопрос. Nintendo намеренно издевается над фан-базой или это ошибка геймдизайнера? Если это первый случай, то я, видимо, не понял шутку, и она странная даже для Nintendo, которая любит своей аудиторией. Чего только стоит г**н* в качестве награды за сбор всех короков в Breath of the Wild и выступления Масахиро Сакурая, когда он анонсирует нового персонажа для Super Smash Bros. Но награда за короков действительно шутка, а создатель Кирби— талантливый разработчик, а в последней хотят видеть даже Геральда из Ривии или Гоку из Dragon Ball.  Если второе — я должен признать, что аудитория Mario куда более терпеливая, чем аудитория других маскотов. И ему повезло, что у его фанбаза — верные самураи. 

Добавить комментарий