Обзор демоверсии The Riftbreaker. Потенциальный инди-хит?

Обзор демоверсии The Riftbreaker. Потенциальный инди-хит?

Благодаря летнему фестивалю игр в Steam, в один день стало доступно 9 новых демоверсий игр, большинство из которых выйдут уже в этом году. Моё же внимание привлекла игра, которая умудрилась засветиться ещё раньше. Несколько уважаемых зарубежных игроблогеров,  получили ранние ключи на альфу  The Riftbreaker и единогласно хвалили проект в своих превью. C тех пор я за ним слежу. И вот наконец, у меня появилась возможность взглянуть на эту тёмную лошадку своим скептично-критичным взглядом.

Что же такое Riftbreaker? Ближе всего данная игра к жанру tower defense, но со своими уникальными вкраплениями. Ближайшие её аналоги это They are billions и Conan Unconquered, ближе всё-таки ко второму. Из Конана позаимствована механика с мощным главным героем, который на первых порах может в одиночку укладывать врагов штабелями, но через какое-то время недругов становится всё больше а сами они всё крупнее и опасней. Герой перестаёт в одиночку справляться с обороной и приходится отстраивать базу, прятаться за стенами и заниматься починкой и расширением базы в перерывах между атаками чтобы хоть как-то сдержать их натиск.

Уже на этапе знакомства с главной боевой единицей, а именно боевым мехом, можно понять что разработчики изучали этот жанр и постарались сделать геймплей за него максимально динамичным и интересным.  В Конане нам на выбор было предложено несколько героев: варианты ближнего/дальнего боя, каждый со своим скином и героической способностью, которая раз в 3 минуты позволяла расчленять недругов особенно эффективно. Несмотря на вариативность, управлять героем было не так весело, поскольку двигался он медленно, активная способность была всего одна и та с большим откатом. Пока она восстанавливается контролировать каждое движение не было особого смысла, поскольку отправленный через атаку герой справлялся с врагами вполне успешно и без помощи игрока. Микро в игре появлялось куда позже, когда в компанию к герою для успешной борьбы с врагами приходилось нанимать отряд воинов, которые были куда слабее и без контроля умирали как мухи.

В Riftbreaker главный герой — один в поле воин, и управление сделано так, чтобы ты ощущал его мощь. Управляется робот на WASD, бегает быстро, может раз в 2 секунды делать стрейф в выбранном направлении, и при такой контрольной схеме куда лучше передается ощущение силы. Также наш мех очень бодро рубит всё что встаёт у него на пути с помощью плазменного резака, ну, а в случае опасности не постесняется пустить в ход и пулемёт. Но никто не мешает рубить и шинковать монстров пулями одновременно, в том числе на бегу, периодически используя рывок чтобы вырваться из окружения или зайти с фланга. В такие моменты игра больше напоминает мясной шутер с видом сверху.

В подобной ситуации рывок поможет уже едва ли…

И хотя играем мы за меха, управляет этой машиной смерти миловидная женщина пилот. Которая и является главным персонажем. То есть мех это только внешняя оболочка, инструмент. И благодаря именно такому решению разработчики внедрили в игру механику из RPG, где между миссиями, а может быть и во время них, нам позволят модифицировать робота с помощью ресурсов, которые обильно выпадают из объектов флоры и фауны если хорошенько пройтись по ним резаком. Появляется смысл играть лучше, микрить быстрее, чтобы было больше времени не только на развёртывание и укрепление базы, но и на поиск ингредиентов нужных для улучшения самого робота. Они спрятаны в монстрах и растениях в самых разных уголках карты.

В Conan Unconquered было что-то подобное в виде легендарных монстров и выпадающих из них артефактов. Но рискнуть напасть на одного из них можно было только когда ты уверенно чувствовал себя в защите, и подкопил приличную армию. После чего нужно было в перерыве между атаками пробиться к этому мифическому чудовищу, и скрипя зубами и разгоняя apm микрить бойцами пытаясь уворачиваться от атак по области. Если поход был успешен, то в награду тебе доставался артефакт, который немного усиливал главного героя добавляя ему пассивный бонус. И в лучшем случае тебе приходилось потом еще плестись назад на базу с горстой выживших бойцов, которых обычно по дороге догрызали нейтральные монстры.

В Riftbreaker схема немного другая. Благодаря телепорту, который можно построить в любом месте карты довольно быстро с начала игры, робот может делать вылазки вглубь карты без особого риска. Меха не сильно пугает враждебная фауна, и он вполне способен справится даже с большими группами монстров. После возведения базы около первых залежей ресурсов быстро открываем неизведанную карту, ищем новые залежи и объекты с которых падают компоненты под апгрейд снаряжения. В случае опасности можно в любой момент вернуться на базу с помощью телепорта. В Конане развитие базы проходило из одного узла с последующим его расширением  и расползанием по карте одним сплошным пятном. Постепенно стена ограждала большую территорию и давала больше пространства под застройку.  Здесь же строительство базы происходит скорее отдельными точками на карте, в местах с концентрацией ресурсов. Интереса в процессе застройки придает тщательное планирование, ведь узкие места и непроходимая местность могут быть использованы как естественное ограждение, что в свою очередь сэкономит вам ресурсы на стены, защитные турели и энергию на их обслуживание.

Какой хороший кармашек, две небольших стены и вторая база готова.

В каждой из игр этого жанра свои особенности строительства, но именно в Riftbreaker по-моему мнению строительство базы сделано наиболее грамотно. Что в Billions, что в Conan из-за привязки к зоне влияния приходилось строиться исключительно по цепочке, очень медленно продвигаясь по карте. Здание банально нельзя было поставить в месте вне зоны влияния, а её расширение было привязано к другим аспектам экономики из-за чего процесс затягивался на долгие часы. На прохождение одной карты могло уходить от 2 до 8 часов, причем игра могла закончиться мгновенно из-за мельчайшей бреши в обороне, которая вызывала эффект домино. Думаю не нужно объяснять что после того как всё летит к чертям спустя 6-8 часов стараний начинать сначала не очень то хочется. Да и чисто физически такие партии изматывают не хуже спортзала. Разработчики Riftbreaker на мой взгляд очень грамотно переосмыслили строительство и отвязали его от зоны влияния. Точнее эта зона никуда не делась, но вроде бы мелкие изменения в корне поменяли геймплей.

Цепочка постройки начинается с кучки ресурсов на карте, возле которой и строится главное здание. Вместе с ним открывается стартовый телепорт. Сперва, используя робота мы добываем первые ресурсы, чтобы за них поставить автоматическую установку, которая в дальнейшем будет добывать минерал карбониум без нашего участия. Для её функционирования нужна энергия. В демоверсии есть 4 вида электрогенераторов: электростанция которая работает на карбониуме (дает 50 энергии но в то же время забирает часть площади месторождения под себя), солнечный генератор (дает 20 энергии, но только 5 в темное время суток), ветряк — всего 6 (но  если дует ветер то все 30) и электроустановка которая перерабатывает в энергию ближайшую растительность. Как вы наверное догадались уже только в этом моменте сделан задел на разнообразие геймплея. На каких-то картах  сильный ветер будет дуть всегда, где-то ночь будет длинее дня или часто идти дожди. Это всё будет влиять на ваш выбор типа зданий.

 Сейчас бы ветерка…

Полученную энергию можно перенаправлять в хранилище которое служит неким буфером. В дальнейшем построив хранилище в любом месте карты можно использовать накопленную энергию для снабжения любых построек. Чудеса технологий! Кроме того запасы хранилища предотвращают резкое выключение всего если вдруг резко поменялись погодные условия. Пока есть запас база будет работать.

Мелкая но очень важная деталь кроется в том как реализованы связи между различными зданиями. За все отвечает система снабжения размером в 1 клетку. Достаточно ткнуть её в свободный квадрат и все здания в области автоматически подключатся друг к другу. Сложно представить сколько времени сэкономили людям этим незначительным штрихом.

Для развития базы далее описанных мной начальных конструкций требуются уже другие виды ресурсов. Сколько всего будет зданий и улучшений, сколько разных ресурсов в игре на данный момент неизвестно. Но принцип работы системы понятен уже сейчас. Хочешь развивать базу? Придется искать точки с ресурсами, которые будут находиться в более опасных областях карты под охраной монстров, запускать там добычу и затем пытаться защитить свои постройки. 

Со временем база разрастается до размеров, когда одним мехом уже сложно удержать её всю в поле зрения. Вот здесь к нам на помощь приходят стены и защитные турели, а чтобы успевать везде не забываем достраивать телепорты.

Я несколько раз прошел демоверсию, разведал всю карту и могу сказать что уже сейчас игра работает. The Riftbreaker увлекает и крепко держит у экрана. Уже через 3 минуты после запуска задорно рубишь в ошмётки местную живность и думаешь куда же поставить очередную электростанцию. К сожалению в последнее время разработчики всё чаще выпускают игры в раннем доступе. Продукт в котором не только нету контента, но в него еще и банально не интересно играть. И после этого нам обещают что через какое-то время они всё исправят. Но обычно если геймплей изначально не работает, очень сложно это исправить. Riftbreaker лишена этой проблемы. Всё работает уже здесь и сейчас. Единственная деталь которая меня смутила в процессе игры это то что нет возможности быстро сделать дырку в стене,  когда нужно быстро выйти с замурованной базы, очень раздражает.

Разработчикам я желаю только одного — не облажаться в техническом плане. Орды монстров, огонь, куча визуальных эффектов, как бы не было проблем именно на этом фоне. Что же касается обещанных фич в релизной версии, то давайте коротко пройдемся по списку: процедурная генерация карт, 37 планет, 9 разных видов биомов, улучшения для меха (внимательные в трейлере разглядят щит и огнемёт), чертежи новых зданий и исследования между миссиями (привет X-com). По поводу сюжета ничего сказать не могу, скорее всего чего-то выдающегося ждать не стоит, ведь игра про геймплей. Но приятная деталь в виде голосовой озвучки переговоров во время миссии оставляет легкую надежду. Звучит игра тоже на удивление неплохо, но судить по такому короткому отрезку пока конечно же рано.

Подведу итог: Игра определенно понравится любителям жанра Tower Defence а также стрелялок с видом сверху. В то же время я прекрасно понимаю что многим геймплей может показаться слишком динамичным и сложным. Волны врагов создают определенное психологическое давление, и люди которые не любят попадать в стрессовые ситуации в играх должны осторожно подходить к покупке. Но как минимум попробовать игру стоит каждому, демоверсия доступна в Steam.

Добавить комментарий