Обзор без воды — Wolfenstein: The New Order

Обзор без воды — Wolfenstein: The New Order

Сегодня на повестке дня Wolfenstein: The New Order (от 2014 года). В сумме я проходил эту игру 5 раз: 2 на сложности убер, (и еще 1 раз для обзора), 1 раз в режиме Hardcore и 1 раз (плюс еще 6 попыток) в режиме IronMan. Игра оставила очень положительное впечатление, после неё хочется установить приквел и сиквел и продолжить следить за похождениями бравого солдата Би Джея «Хренпопадешь» Бласковича. Однако, хочется ли перепроходить её каждый год, вновь и вновь погружаясь в атмосферу поствоенной эпохи победивших фашистов? Ответ — нет, не хочется. Почему? Давайте разбираться.

Сюжет

Ме-е-есть, р-р-р-революция, а-а-а-а-нархия, в общем, все то, что любят обычные американские обыватели.

Если вкратце, то вы типичный американский герой. На дворе 1946 год, фашистская Германия ведет во Второй Мировой, вы собираетесь нанести удар в самое сердце германской «военной машины», но операция срывается, вас ранят, после чего вы находитесь в бессознательном состоянии 15 лет, очухиваетесь на больничной койке, узнаете, что фашисты захватили весь  мир, присоединяетесь к сопротивлению, творите революцию.

В начале вам дают выбор союзника: совсем еще зеленый рядовой «СлавныйМалый» или такой же, как и Бласкович, съехавший с катушек вояка. Выбор немного влияет на диалоги, и определяет, будете ли вы собирать в процессе прохождения улучшения здоровья или же брони.

По ходу сюжета возникает множество вопросов, лучше не искать на них ответы – их нет, логика часто хромает. Если нужен пример, то готовьтесь к спойлерам. СПОЙЛЕР! Герои угоняют сверхтехнологичные немецкие вертолеты, разносят главный исследовательский центр германской империи и загоняют их в гигантские канализационные ворота посреди оживленного города. Повсюду стоят камеры, люди смотрят в окна, по улицам ездят патрули, но никаких последствий. Еще долгое время герои будут продолжать скрывать в канализации … логично.

Вселенная интересная, по ходу прохождения можно узнать множество мелких деталей о мире.

Персонажи в основном клише: бравый солдат-патриот, властная прожженная дамочка, «HeyMan черный», забавный ученый, фашист-фанатик и т.д. Ну ладно, смотрятся вместе они неплохо. Плохо, что положительные герои постоянно ноют.

А вот этот момент точно писал главный гений — Кодзима, не иначе: подружка ГлавГероя решает слать ему аудиозаписи своей умершей сестры (или подруги) с рассказами о «тяжелой судьбе»… И это во время важного задания. Это вообще как?

Диалоги не напрягают, гениальными их не назовешь, но характеры кое-как раскрывают. Присутствуют подростковые шутки, аля «Люди в черном: Интернешнл»… Пригорел, через минуту забыл, играл дальше.

Главные злодеи харизмой не обделены, не Рамси Болтон, конечно, но ненависть к ним на уровне Амона Гёта из списка Шиндлера (Ральф Файнс).

Геймплей

Игра представляет из себя шутер с элементами приключения. Основа: вам дают задание, кидают в локацию, и вы потихоньку её изучаете, периодически отстреливая набегающих фашиков. Действовать можно по-тихому или в открытую, в этом плане игра практически тебя не ограничивает, никаких особенных бонусов за использование того или иного стиля не будет. Есть заскриптованные моменты, где тот или иной стиль недоступен.

На уровнях вы можете найти.

*Фрагменты кодов Энигмы, после расшифровки которых открываются новые игровые режимы: «999» – вы проходите игру с 999 единицами здоровья и бесконечным боезапасом. «Прогулка в парке» – отключен интерфейс. «Хардкор» – у вас не будет возможности восполнить очки здоровья и брони. И самое сложное – «железный человек»: вы должны дойти до финала, не выходя из игры и не умирая, при этом сложность выставлена максимальная.

*Золотые предметы (сокровища), за сбор которых вы получаете достижения. Как по мне – слабая мотивация. А теперь, внимание, вода!  Вот добавили бы разработчики отдельный уровень-музей, в котором все собранные золотые предметы можно было б осмотреть на стендах – было б другое дело. Круто, если бы присутствовала здоровенная тара, в которой лежали бы гильзы в количестве, равном отстрелянным за игру патронам. Можно было б создать поля, где стояли бы все убитые ранее противники. Раздолье для отображения статистики, а не только сухие цифры в меню.

*Улучшения брони или здоровья.

*Эскизы и грампластинки c немецкими каверами на известные песни 60х. Также за особые действия на уровне, вы можете открыть дополнительные карточки с информацией о персонажах.

Однако присутствует немаленький такой ковшик дегтя. И заключается он не в самих коллекционных предметах, а в принципе построения локации. Все уровни имеют от двух до пяти точек невозврата, это значит, что, перейдя через такую, вы не сможете пройти назад – в начало. Следовательно, если вы что-то пропустили, приходится проходить уровень заново… полностью, т.к. рестарт с определенной контрольной точки разработчиками не предусмотрен.

В игре присутствует не очень удобная карта, на которой отмечены некоторые коллекционные предметы. НО! Отмечены они не везде… в одной части уровня будут, в другой – нет, и это еще сильнее сбивает с толку.

Усугубляет ситуацию то, что, помимо самого геймплея, присутствуют не пропускаемые катсцены, в которых вы можете ходить из угла в угол, наблюдая, как персонажи: треплются/открывают вам дверь/помогают куда-то залезть и т.д., также герой может подолгу взбираться на стену/ходить по карнизу/плавать в речке. Из-за такого вот непродуманного левел дизайна, я проходил игру целый месяц, отдыхая по нескольку дней от одних и тех же миссий.

Сами уровни коридорны, разработчики не дают шагу ступить влево/вправо. Поэтому во время прохождения ощущаешь себя примерно вот так:

Кадр из фильма «Крепкий Орешек» 1988г.

Идеальный вариант – локации из DOOM 2016, или Dishonored 2012 года.

Сложность и боевка

Игра не предоставляет совершенно никакого челленджа. Основная проблема — любая схватка выигрывается не способностью метко стрелять и быстро реагировать, а знанием, где в данной схватке нужно отсиживаться. Объясняю. Вспомните такие шутеры, как BioShock, Doom 1993 или Quake, а теперь забудьте. Двигаться как там в этой игре нельзя, ну точнее можно, но на легкой сложности, ибо на высокой отправляют на тот свет с обоймы из автомата. Вы методом проб и ошибок выбираете позицию и спокойно выносите всех врагов из укрытия. Патронов, брони и здоровья на уровне – куры не клюют. Искусственный интеллект прописан только для обычных рядовых, они вас обходят и иногда, если вы зазеваетесь, могут всадить пару обойм в спину. Роботы же обычно стоят на месте, а бронированные пехотинцы тупо прут вперед на ваши пули.

Понравилось, что практически у каждого элитного противника есть слабые места – игра мотивирует вас использовать весь ваш арсенал, а также экспериментировать. С боссами дела обстоят похуже, разработчики допустили частую ошибку: Босс – не самый сильный враг, а небольшая «головоломка», по типу «используй окружение, чтобы убить», или стреляй вот в это открывшееся подсвеченное место. Как его убить – очевидно. Поясняю, в отличии от элитных рядовых врагов, у которых слабое место не засвечено, у ГлавНюков чуть ли не стрелочка нарисована, куда стрелять. Глупое решение, на мой взгляд.

Стрельба в игре преотличная. Нет визуальной отдачи, прицел колеблется во время ходьбы, а вести огонь очередями действительно трудно. Из оружия приятно стрелять, и смачные звуки только усиливают ощущения. 

Динамика в игре «Настраиваемая» и зависит от сложности, которую вы выбрали. Как я уже писал, на максимальной — тактика «беги, стреляй» не работает, но на средней – в добрый путь. Опять же мешают назойливые катсцены. Понятное дело, что, если вы гонитесь за 100% в статистике, о высокой динамике не может быть и речи. ГлавГерой может двигаться с двумя скоростями – бег и спринт, жутко не хватает обычной ходьбы, особенно в закрытых помещениях, которые нужно осматривать на предмет всякого разного лута.

Другие моменты

Мелких деталей практически нет, не имеет смысла пытаться сделать что-то, что не говорит тебе игра– выйдет либо баг, либо скорая смерть. Есть небольшие секретные анимации, где главный герой придуривается или как-то по-особому убивает врага, но их чертовски мало.

В игре присутствует тонна механик, которые используются 1 раз за игру. Например, вождение автомобиля. – зачем? Вы проезжаете 10 секунд и на этом все, сделали бы погоню хоть какую-нибудь. Далее – реалистичные метательные ножи. – зачем? – Они используются 1 раз за игру, потом будет пистолет с глушителем. Далее – управление роботом. – зачем? – бой на нем длится 5 минут. Далее – подводн… после каждой механики спрашиваешь: «И это все?» Зачем это было нужно?

Отдельно хотелось бы отругать режим «Железный человек». Не понимаю, почему бы не дать возможность выйти и допройти в другой раз. Полное прохождение заняло у меня порядка 3х с половиной часов, при этом часа полтора ушло только на просмотр катсцен. К слову, о сложности, только 1 раз я умер во время боя, еще 4 раза оступался и кубарем летел в пропасть и еще 1 раз меня по скрипту убила механическая собака. Иными словами, никакой санаторий не восстановит мои потраченные нервы.

Дизайн

На момент 14го года графика хорошая, сейчас также смотрится неплохо. Освещение подобрано правильно и соответствует настроению локации.

Очень атмосферные города и другие локации в стиле «Серый-Бетон-панк». Уровни не похожи друг на друга, это безусловно плюс, особенно, если сравнивать с Dishonored, при всей моей любви к нему.

В взрывах мало огня, как-будто петардой подорвали кучку золы.

Отвратительные анимации лиц, на Бласковича/ца нельзя взглянуть без слёз, все равно, что смотреть на гориллу, у которой двигаются только глаза и рот. С другими персонажи чуть получше, намеки на эмоции распознаются.

Анимации движений разнятся от ужасных, например, от первого лица, до очень хороших (в некоторых катсценах).

Музыка и локализация:

В основном соло на гитаре, ничего интересного, играет и играет, художественной ценности не представляет, в атмосферу бунтарства и революции вписывается. Есть треки, по духу напоминающие Doom 2016, чего уж с них взять, композитор-то тот самый Мик Гордон. В битве ощущаются превосходно, отдельно слушать неинтересно.

Локализация подкачала. Как всегда, забыли матюки: F*ck you, moon. Перевели как: капец луне.

Плохо, но сюжет улавливается с субтитрами без проблем.

Итог: почему перепроходить-то не хочется? Сложность при втором прохождении падает до нуля, выбор напарника протагониста в начале ни на что толком не влияет, сюжет простой, как три копейки, пропустить что-то внутри мира практически невозможно, а повторно гулять по коридорам шириной 5-10 метров нет ни малейшего желания.

Означает это только одно – игра абсолютный проходняк. Хотите годный шутер, но все Думы и Биошоки уже прошли, а Фар Краи застревают в горле? – берите, получите массу удовольствия. Нужно ли проходит, так сказать, для общего развития? – думаю, нет. Хотите узнать сюжет? – милости просим на Ютуб. Всем спасибо.

Добавить комментарий