Ностальгия по знакомству с ощущением стрельбы в играх

Ностальгия по знакомству с ощущением стрельбы в играх

Смены закончились, а делать в пасмурные деньки, кроме как подаваться объятьям ностальгии — нечего. Снова затертые до дыр игры, любимые и дарящие шквал эмоций захватывают, возвращая в детство. Первые пережитые эмоции, которые взрывали мозг в свое время, теперь снова будоражат душу. А после возникают вопросы — почему сейчас трудно найти игры, в которых так же бы цепляло. Например, тот же «импакт» от попаданий. 

Знакомство с тем, что твои выстрелы что-то да значат, началось у меня с игры Parkan: Хроника Империи. Даже сейчас, проходя ее, получаешь эстетическое удовольствие, когда твои зеленые, розовые или красные шарики попадают по вражескому кораблю. Помимо приятного звука, ты видишь, как от корабля супостата отрываются куски брони, а в интерфейсе отображается то, что ты ему отстреливаешь. В то время это поражало! 

Интерфейс космического корабля Parkan

Уничтожение каждой составляющей корабля вносило свои корректировки в его поведение, что на тот момент казалось чем-то невообразимым, раскрывало простор для «творчества» в ликвидации супостатов! Любая поломка могла переворачивала ход боя. Начиная от уничтожения генератора силового поля, который делает корабль голый и беззащитный для «экзекуции»… А дальше понеслось! Пал радар, и противник летает дезориентированный, уповая на то, что ты совершишь ошибку и пролетишь перед ним, чтобы он в «ручном режиме» взял тебя на прицел. А уничтожение маневренной части корабля превращает его в прямолинейно движущийся объект без возможности совершать боевые пируэты. Отстрел двигателя заставляет «лысых дроидов» быть скованными в передвижении. Но самое интересное — если наша торпеда или «цветной шарик» наших бравых орудий уничтожит главный компьютер корабля, заставив его бесцельно лететь и стрелять в пустоты космического пространства; либо если мы метким выстрелом уничтожим весь экипаж на борту, сделав на один корабль-призрак больше, встречающий путников парой обломков роботов в трюме.

И ведь только одна эта деталь притягивает к игре, заставляя возвращаться к ней вновь и вновь… И это не говоря уже о шикарном интерфейсе, который задает очаровательную атмосферу космического приключения. Распределение энергии, управления дронами, установка мин — только усиливают эффект погружения в космические баталии. Ты чувствуешь свой корабль, и чувствуешь каждое повреждение на своей шкуре! (Другие аспекты, как абордаж кораблей, выполнение простеньких заданий от различных кланов дроидов, колонизации планет с последующим развитием, так же хороши, но что цепляет в первую очередь меня — «импакт» во время космических сражений)  

После этой удивительной игры, я столкнулся с новыми откровениями уже в игре Painkiller. Ощущение от каждого оружия было неописуемо! Комбинации основного и альтернативного огня, которые вносили хаос в орды врагов — то, из-за чего порой прогуливались уроки, лишь бы еще немного еще побаловаться с экспериментами в конвертации врагов в «зелененькие души». Особенно от коломета, который просто поражал мое юное сознание, давая простор всем извращениям, которые я только мог придумать. 

Коломет — изящно, красиво, и порой убойно

А потом в мою жизнь беспардонно ворвался Star Wars: Republic Commando… Тактика, в которой ты был одним из отряда элитного подразделения клонов (ты естественно был командиром, который со своими братьями совершал деверсии, нередко переходящие из таковых в кровавые побоища). Эта та игра, после которой первая трилогия была пересмотрена бесчисленное множество раз. Да, оружия было не так много (и основное оружие, это твоя штурмовая винтовка DC-17m с различными обвесами), но зато как оно красиво разносит консервные банки или выбивает мозги из пустых голов Трандошан… А как «вкусно» оно разрывает лица Геоносианцам! 

Дельта 38 как обычно отдает приказы своим «несносным» братьям

Также эта игра показала всю мощь боевых супердроидов, которые ранее казались чем-то несерьезным и забавным. А «колобков» показала в другом свете, не просто милых роботиков, чьи выстрелы отражают бравые джедаи во все стороны, а смертоносных врагов, чей огонь может быстро упокоить весь отряд. 

Система повреждений — то, что влюбляет в себя. Ты видишь, как безголовый дроид стреляет во все стороны перед тем как комично сломаться и упасть, а супердроид без своего основного орудия никчемно идет вперед и падает. А как же весело взрывать ранцы «мародерам», которые улетают в небеса с радующим уши криком.  Из-за этого приятно возвращаться на просторы этой вселенной, получая ту детскую радость, с которой ты в юном возрасте засыпал и просыпался (а если учесть, что в игре забавный юмор, который позволяет проникнуться любовью к своему отряду, тактика, награждающая легким прохождением, если ты все сделал верно, а так же пусть и рваный, но интересный сюжет, раскрывающий вселенную… игра даже сейчас приятно ощущается, очень приятно).

Да, сейчас эти игры стары, во многом легки… И уже во многом проигрывают своим современникам. Но все равно в них хочется возвращаться, чтобы испытать эти чувства. Чувства, когда твои выстрелы — не просто набор циферок, которые снимают полоску жизней у врагов.  Когда все это дает тебе огромный простор для изящных маневров со множеством ситуаций, а не просто беготню и стрельбу. Ты просто в пасмурный день снова и снова запускаешь эти игры, впуская в свое сердце капельку светлого и теплого детства. 

PS. Превью — картина сестры. 

Добавить комментарий