Начали за здравие, кончили за упокой. Обзор Loop Hero

Начали за здравие, кончили за упокой. Обзор Loop Hero

  • Рубрика записиИгры

И вновь рейтинг продаж Steam покоряет очередной инди-шедевр. Пиксельная графика, «рогалик» в описании, менеджмент колоды карт – время кричать «Бинго!». Но это я, конечно, шучу. Loop Hero это не только неплохая игра, но и игра по-хорошему самобытная. Автобаттлер, в котором ты сам создаешь приключение для своего персонажа – такое увидишь не часто. Loop Hero увлекает с самого начала и не отпускает долгие часы.

Но вот с чем я категорически не согласен, так это с колоссальным количеством положительных обзоров и лестных речей в сторону этой игры. Хвальбы льются изо всех щелей, расписывая, насколько прекрасна и чудесна эта игра. Loop Hero действительно весьма недурен для своей цены и бюджета, но у него есть целый ряд серьезных изъянов – про которые многие почему-то умалчивают. Это игра, в которую очень приятно начинать играть – но чем большей в ней проводишь времени, тем больше обнажаются проблемы.

Так давайте же подробнее рассмотрим этапы моего знакомства с Loop Hero, от «героя в петле» и до «белки в колесе».

Первое знакомство

Что есть Loop Hero в своей сути? Во-первых, это автобаттлер. Вы не имеете прямого контроля над героем – он знай только наматывает круги по своей петле да дерется с врагами по пути. Вы можете лишь определять билд своего персонажа – пассивные умения и экипировку. Но намного важнее и интереснее вторая часть геймплея. Loop Hero – это игра, где ты сам создаешь приключение для своего героя. Эдакий симулятор гейммастера, который пытается создать своему подопечному самые выгодные условия. По карте экспедиции можно расставлять разнообразные объекты, которые и определяют ход игры. Это объекты могут создавать врагов, усиливать или ослаблять героя и противников, а также накладывать другие эффекты. Кроме того, есть и незначительный элемент ККИ – все объекты, что вы можете размещать, представлены в виде выпадающих из врагов карточек.

И если как автобаттлер Loop Hero достаточно типичен, то именно создание приключения для главного героя вызывает наибольший интерес. Ключ ко всему – баланс. Расставите слишком много спаунеров врагов – и ваш герой быстро умрет. Пожалеете его и расставите слишком мало – и персонаж будет медленно развиваться, и в итоге у него не хватит сил для победы над боссом. Кроме того, в каждую экспедицию можно взять с собой только ограниченный набор карт-объектов, которые и будут вам выпадать. Выбирать их нужно с умом – в соответствии своему билду и используя различные синергии.

Дело обретает ещё более интересный оборот, когда ты открываешь для себя комбинации карт. Некоторые объекты, будучи размещенными рядом, дают дополнительные бонусы. Вот есть сокровищница, она дает вам ресурсы каждый раз, когда вы ставите рядом другой объект. Вот только когда вы полностью окружите её, она будет разграблена – одноразово выдаст кучу лута, а потом начнет спаунить вам враждебных гаргулий. И таких комбинаций здесь достаточно много. При этом почти все полезные комбинации со временем начинают и создавать вам проблемы – это отличный элемент баланса.

Первое знакомство с Loop Hero – это словно гром с ясного неба. Даже сложно объяснить, почему он так затягивает. Он не просто привлекает вышеописанным геймплеем – в нем есть что-то аддиктивное. Вроде бы проще некуда – знай тыкай по карте объектики да надевай правильные вещи на героя, но оторваться невозможно. Первый акт у меня немного затянулся – у меня не очень большой опыт игры в автобаттлеры и менеджмента колоды – но я все равно уверенно шел вперед. Не с первой попытки так с десятой, но первый босс пал, и передо мной открылся второй акт.

Середина игры

Именно во втором и третьем акте моя заинтересованность игрой достигла пика. Во-первых, враги начинают играть новыми красками. У них появляются новые свойства, которые заставляют по-иному взглянуть на них и адаптировать свой билд. Не вызывающий никаких проблем паук начинает внезапно опутывать паутиной и замедлять, а вот достаточной опасные пугала наоборот, начинают бить по своим. Во-вторых же, именно в этот период ты получаешь множество новых карт-объектов, а также классы вора и некроманта. Все приобретения тут же хочется опробовать и пощупать, а новеньким некромантом как раз очень легко забивается второй босс.

 Обычно первая особенность открывается начиная со второго акта, вторая — с третьего и так далее. Мне очень понравилось, что особенности могут давать и дебафы. Таким образом, существо может представлять совершенно разную опасность в зависимости от того, в каком акте вы его встретите.

Ближе к середине игры начинаешь больше внимания уделять лагерю. В него вы возвращаетесь после экспедиций, в нем же строите разные здания, дающие существенные бонусы и открывающие новые механики. Зданий достаточно много, но в первом акте большинство из них или недоступны, или работают не на полную катушку. Здесь мы уже подходим к той грани, за которой зарождаются проблемы. Многие здания ничего не стоят без прокачки. Возьмем вот кладбище, которое может воскресить вас один раз за экспедицию. Полезно? Без сомнения. Вот только на первом уровне оно возвращает вас с 15% здоровья, и в результате вас скорее всего отправят обратно в могилу следующим же ударом. А вот после прокачки это значение поднимется до 80% — совсем другое дело, согласитесь.

Стоит подробнее остановиться на одном из главных плюсов этого этапа ознакомления с Loop Hero – новых механик реально много. Может даже сложиться впечатление, что первый акт – это какая-то урезанная демоверсия. Именно во втором и третьем вы впервые увидите лучников, провокации, магическое здоровье (энергетический щит) и многие другие вещи. Этим игра меня приятно удивила и удержала интерес, который слегка поутих после долгой возни с первым боссом.

По итогу, хоть третий босс и вызвал у меня проблемы, я собрал волю в кулак и таки прошиб его. Дело было где-то на 20-25 часу игры. Я был полон энтузиазма и желания настучать по шапке финальному боссу, так как мнил, что до него рукой подать. Как же я ошибался.

Завершающий этап

Впервые начав забег по четвертому акту, я слегка удивился. Шкала, показывающая прогресс заполнения карты до появления босса, в этот раз была разбита на четыре части. «Несколько фаз?» — подумал я. Но нет, разработчики придумали намного лучше. Перед тем, как вы собственно достигните финального босса, вам нужно будет убить усиленные версии первых трёх. И так каждый забег. И если Лича я убивал достаточно легко, то вот усиленная Жрица заставила моего разбойника задуматься о жизни. Четвертый акт делает значительный прыжок в сложности без всякого предупреждения.

Но нет ничего непреодолимого, и Loop Hero ненавязчиво подсовывает тебе ответ. Гринд! Хочешь прокачать башни с арбалетчиками, чтобы легко расправляться с врагами недалеко от клетки лагеря? Гриндь. Хочешь прокачать кладбище, чтобы воскресать почти с фуллхп? Гриндь. Военный лагерь, увеличивающий силу героя, травница с её фляжками лечения? Ну вы поняли. Причем цены на апгрейды зданий просто колоссальные. Полный апгрейд кладбища кроме прочего потребует 200 единиц камня, а каждая из четырех башен – сотню продуктовых запасов. Для понимания масштабов – мой часовой забег по третьему акту на прохождение, то бишь без активной цели что-то фармить, давал по 20-30 единиц этих ресурсов. Вынести же больше 30 (45 с талантом) за одну экспедицию в третий акт просто нельзя — стоит ограничение. А ведь каждый апгрейд требует целый набор разных ресурсов, многие из которых можно фармить только на определенных мобах.

Для меня переломным моментом стало принятие того, что 4 акт мне не нужен для фарма. То есть там лежал конец игры, там был сюжет – но там было невыгодно фармить материалы, так как боссы появлялись слишком рано. И я пошел фармить другие акты. Не потому что они были мне интересны – но потому, что игра склонила меня к убогому гринду ресурсов.

Игру я все же прошел. Вывел себе наиболее эффективную для моего класса сборку. Определил, с какими комбинациями лучше всего фармить некоторые ресурсы. Оптимизировал построение карты приключений, избавился от всего лишнего в колоде объектов. И таки добил последнего босса. Ушло у меня на это 60 часов. И когда я увидел финальную катсцену, которая делала жирнющий намек на то, что финального босса тоже надо бы погриндить, у меня уже не было почти никаких эмоций. Не было радости от завершенной игры – скорее облегчение человека, который после 8-часового рабочего дня на стройке идет домой.

К счастью или сожалению, но публиковать здесь нецензурные слова нельзя, поэтому перефразирую свой вопрос разработчикам как «Зачем?». Зачем искусственно растягивать игру? Ведь последний акт занимает от трети до половины времени прохождения, но при этом не вводит ни новых механик, ни карт – ничего. Зачем делать такие цены на апгрейды строений? Я конечно понимаю, сейчас популярно делать долгие игры, но должен же быть предел. 

Про лагерь

Перед детальным разбором гринда и его проблем хотелось бы уделить пару абзацев и лагерю протагониста. Как уже отмечалось, в нем можно строить разнообразные здания. Среди прочего, они открывают и ряд механик, которым до этого в статье внимания не уделялось – энциклопедию со знаниями о мире, алхимию для превращения одних ресурсов в другие, и что самое важное – «снабжение».

Снабжение – это система, позволяющая дополнительно усиливать героя за счет мини-артефактов. Эти артефакты, или «предметы», как их тут называют, можно найти в экспедициях или скрафтить самому. Принеся их на базу, вы можете поместить их в специальные слоты, и они начнут приносить вам небольшие бонусы. Прям совсем небольшие – вроде «+1 к броне» или «+4% урона по боссу».

«Зачем же такие небольшие бонусы?» — может удивиться начинающий игрок. Ответ прост – потому что этих предметов вам нужно много, счет идет на десятки. Они действительно помогают, но вопрос в том, какой ценой вы их добудете. Нет нужных предметов? Скрафть, вот только получишь рандомный предмет, а не нужный тебе. Нет места под предметы? Построй больше домов, они дадут слоты. А где взять ресурсы на дома, ресурсы на крафт? Правильно, товарищи – надо просто ещё немного погриндить.

"+1 к максимуму здоровья за каждый целый ресурс" — звучит как-то не очень внушительно. Другое дело, когда таких полок у тебя десяток штук. А может быть и полсотни — смотря сколько гриндить будешь.

Отдельно хочется поговорить про «градостроительный элемент». Вы не просто строите здания – вы должны их размещать на квадратном поле лагеря. Есть здания, которые можно поставить только рядом с другими (что-то вроде пристроек). Есть такие, что дают бонус от соседства – целых две штуки, ферма и дом лесоруба. Вопрос в том, что это совершенно избыточная и ненужная механика. Упомянутая ферма и лесоруб дают вам ресурсы, но так мало, что пользы с этого почти никакой. Если ферма ещё может принести какую-то пользу, то вот лесоруб окупит себя лишь спустя 250+ экспедиций — за мои 80 часов игры я совершил только 140. 

Общий вид вашего лагеря. Отмечу, что конкретное расположение строений не имеет значения ещё и потому, что все важные функции вынесены в меню справа. Кликать на здания нужно только в том случае, если вы хотите их улучшить. И зачем тогда вообще давать возможность их размещать, если это не влияет вообще ни на что? 

К тому же, из-за перспективы камеры и пиксельной графики в лагере очень сложно визуально ориентироваться. Намного лучше, по мне, здесь пошла бы концепция городов из HoMM или Disciples. Пусть был бы красивенький фон, на котором в заранее продуманных местах появлялись бы здания. И игрокам было бы проще находить что где находится, и разрабам бы не пришлось тратить силы на программирование избыточного элемента.

Про гринд

О да, гринда здесь так много, что я решил написать про него отдельный пункт. И вопрос не только в его количестве – не впервой мне играть в гриндилки. На ум почему-то постоянно приходят сравнения с Path of Exile, где гринд реализован несравненно лучше. Вопрос и в качестве. И я хотел бы детально расписать, в чем и почему у Loop Hero проблемы.

Риск не вознаграждается

Самая главная проблема – в гринде Loop Hero нивелирует собственные плюсы. Как я уже упоминал, одной из сильных сторон проекта является разнообразие комбинаций объектов на карте и их взаимодействие. С помощью этих комбинаций можно, в том числе, спаунить и более сложных врагов – вот только это не только бесполезно, но даже вредно. Наиболее выгодными для фарма являются как раз базовые противники.

Приведу пример. Решил я добыть себе пару астральных сфер, необходимых для прокачки лагеря. Смотрю энциклопедию. Там написано – падает с магов. Хорошо, думаю, я помню один пример мага. Решил я фармить на магах-вампирах. Чтобы их создать, нужно сначала поставить книжарню (ну и словечко), затем разменять там 20 карт, чтобы она превратилась в заброшенную книжарню, а потом ещё и поставить рядом вампирский особняк. Дел – как минимум на 4 круга. Выхлоп – почти что нулевой. При шести точках спауна магов-вампиров я даже не на каждом круге выносил осколок этой сферы – а чтобы сложить полную, их нужно десять штук.

И тут мне добрый человек говорит – что ты фигней маешься. Поставь маяк времени, он будет спаунить в большом радиусе смотрителей времени, с которых тоже падают эти осколки. Ну я иду, делаю как он посоветовал – и надо же, обе нужные сферы выносятся за 10 кругов. То есть я сражаюсь с более слабыми противниками, создание которых требует намного меньше усилий – и получаю намного больше дропа. Это ставит закономерный вопрос — а зачем эти сложные противники вообще существуют в игре?

О том, как рандом убивает разнообразие и желание экспериментировать

Продолжая тему того, как Loop Hero сам убивает собственный потенциал, перейдем к вопросу рандома. Ведь если скрестить рогалик и карточную игру, стоит ли удивляться власти случая? Не менее логичным является и решение – чтобы обеспечить стабильную работу своего билда, не стоит брать с собой по 15 разных карт в экспедицию. Ведь при одинаковом притоке карточек их большее разнообразие уменьшает шанс того, что вы получите нужную в данный момент. Намного эффективнее сделать билд из 7-8 карт, которые будут гарантировано вам падать. А значит, вы быстрее будете получать необходимые карты, быстрее развиваться, быстрее побеждать.

Так выглядела моя карта экспедиции до того, как я набрался опыта. Множество разных построек, горы, пригороды, луга, леса, поля…
Так она стала выглядеть под конец моего прохождения. На всю карту 7 разновидностей объектов плюс один уникальный. Цифру семь вы также можете заметить в правом верхнем углу — это круг, на котором я уже собираюсь изничтожить финального босса.

Ещё более веселый пример – это перки. Каждый раз, когда вы повышаете уровень, вам предлагают выбрать одно из трех пассивных умений. Перки выбираются из общего пула. В начале их там всего пять-шесть штук для каждого класса. Но побеждая боссов, вы можете выбрать в качестве награды новый перк, который навсегда добавится в ваш пул способностей. В чем проблема? В том, что очень легко переоценить значение какого-то перка и взять его. Потом вы можете понять, что он вам вообще не сдался, и только мешает. Но будет уже поздно – он с вами навсегда.

В таком случае игра наказывает вас даже дважды – сначала бьет по голове за неправильный выбор, а потом не дает поля для экспериментов. Вот мне предлагали перк «Дар крови», цитирую описание «On hit, a Hero can summon a blood lightning with mysterious chance». Что за кровавая молния, что она дает, что за мистический шанс? Может быть это весьма полезный перк, но я не стал его брать – потому что игра научила меня, что риск не оправдывает себя. А, казалось бы, что может быть проще – просто дать игроку самому составлять пул способностей, как он составляет колоду карт.

Итог по гринду

Какой вывод стоит сделать из всего этого? Loop Hero сам отрезает вас от своей сильной стороны. Сама его механика построена так, что эксперименты, крутые комбинации и сложные сочетания карт не поощряются. Все это накладывается на и без того не лучший баланс. Загляните в руководства в стим — чуть ли не каждый гайд на любой класс будет построен на абузе леса или оазисов, а также посоветует поставить кровавую рощу возле костра. Сверх того, за всем этим гриндом не стоит никакой цели, кроме сюжетной. Единственным бонусом за повторный фарм боссов является открытие уже упомянутых перков — некоторые из которых даже не стоят того.

После всего этого финал игры мне показался откровенной издевкой. Ведь после победы над последним боссом вам предлагают… пофармить его. Энциклопедия показывает, что его нужно убить 6 раз, чтобы узнать все крупицы истории. При этом, он никак не изменяется и не усиливается. Даже финальный босс, который служил для меня светом в конце тоннеля гринда, оказался целью фарма. И игре нечего показать вам после первой победы над ним – ни новых механик, ни вызова, ничего. Вообще, 95% контента вы увидите уже к концу третьего акта, где игра морально останавливается. Но она все равно требует, чтобы вы продолжали её гриндить.

О сюжете

Давайте же и хороших сторонах поговорим, право дело. В игре есть сюжет. Он достаточно схематичный, но по началу увлекает своей нестандартной идеей.

Весь мир… исчез. Некий Лич стер его, превратил в пустоту. Главный герой забывает все, включая собственное имя, но затем обнаруживает у себя способность «вспоминать» мир вокруг. Эта память нестабильна, и скоро мир снова отправляется в небытие, но это хоть что-то. Герою даже удается сплотить вокруг себя группу выживших. И протагонист решает отправиться в поход, найти причину конца света и крепко вломить виновнику всех бед.

Кроме самой задумки, хочется отметить хороший стиль сценариста. Есть несколько запоминающихся персонажей, у каждого из которых своя мотивация для участия в апокалипсисе. В целом речь достаточно живая, с большим количеством юмора. Диалоги и художественные тексты оставили у меня весьма приятные впечатления.

Говоря о художественных текстах, нельзя не упомянуть энциклопедию. Её вы сможете разблокировать в своем лагере. В ней содержатся базовые сведения о всех врагах, ресурсах и предметах. Кроме того, за небольшую плату вы сможете разблокировать дополнительные истории об объекте статьи. И большинство из них весьма недурны. Какие-то раскрывают лор, какие-то – просто развлекают. С описания гончих Охотника я знатно посмеялся. Правда, учитывая обилие статей, не обошлось и без банальных переливаний из пустого в порожнее. На ум приходит гениальная фраза «Мост – это не только способ путника пересечь реку, но и способ реки пересечь дорогу». Словно бы кто-то курсач писал.

А вот что мне не понравилось в сюжете, так это концовка. Никаких спойлеров. Просто утверждение – на мой вкус, она слита. Всю игру вас подводят к сражению с боссом, интригуют его мотивацией – но ожидания не стоят результата. По сравнению с вполне интересными историями первых трех боссов, мотивация и решения главного антагониста просто смехотворны – словно к готовому сюжету кто-то другой дописал концовку. В качестве бонуса – я не буду спойлерить что вам расскажут, но отмечу, что НЕ расскажут. Совершенно без объяснения остается стартовый ролик, где герой спешит «в место последнего шанса». Об этом словно забыли. По итогу финал вышел крайне банальный, а просьба погриндить босса ради дополнительных историй – жалкой. 

О внешних деталях

Графика здесь… ну что тут сказать, вы сами видите скриншоты. С одной стороны, пиксели не приговор. В пример не устану приводить Dead Cells – тоже пиксели, но насколько же прекрасны там арт и анимация. Здесь тоже есть неплохая работа художника – портреты героев и модельки в бою выглядят вполне ничего. Главная проблема – это стратегический вид карты. В конце партии он обычно настолько захламлен, что вы даже не сможете глазами найти главного героя, пока не снимите игру с паузы.

И ведь когда дело доходит до диалогов, то игра показывает вполне неплохие портретики

А вот музыка – это вообще лучшее, что есть в Loop Hero. Не кривя душой могу сказать, что саундтрек Loop Hero – одно из главных музыкальных откровений 2021 года для меня. На первый взгляд (первый слух?) чиптюн композиции могут показаться простенькими, но насколько же они круты. Одна мелодия главного меню, «Опустевший океан» уже погружает тебя в сеттинг намного лучше арта. Не отстают и мелодии экспедиции – от задумчивого «Loop Blues» до достаточно необычного «Anamnesis of the world’s sin». А вот мелодии боссов мне не очень понравились – композиции, предшествующие бою с ними, намного более интересные и напряжённые, вроде того же «Wheel of Faith».

Отдельный вопрос – донесение информации до игрока. Обычно на такие детали даже не обращаю внимание, но здесь это прямо проблема. Игра, построенная на переплетении разнообразных механик, не умеет доносить до тебя их смысл. Здесь есть куча примеров, когда ты не понимаешь, что или как работает – а иногда тебя даже вводят в заблуждение. Что такое «сила героя», которую дает тренировочный лагерь? Это урон или что-то другое? За что отвечает параметр «качество призыва» и «уровень скелетов», у некроманта? Общий смысл допустим понятен, но что с цифрами? Насколько это много вообще, этот «один уровень скелета»? А как работает броня? Это плоское снижение урона или процентное? Уж лучше бы вместо лишней воды в энциклопедии, где написаны художественные тексты даже в описании табуретки и копченого окорока, добавили раздел с детальным описанием всех механик и способностей. Желательно с циферками – гриндилка же все-таки.

Багов, вылетов и тормозов на лицензионной версии я не наблюдал. Об их наличии могу судить лишь в рамках того, что в патчах упоминается их исправление.

Итог

Новая звезда Steam при ближайшем рассмотрении сияет не так уж и ярко. Сразу хочу отметить – нет, не нарисованная. Это вполне неплохая игра с уникальной механикой и крутой задумкой. Учитывая цену – так вообще шикарное предложение. Мысль, которую я хочу донести до читателя – здесь есть проблемы, и их не так уж и мало. Не стоит вестись на хвалебные песни менестрелей, уж лучше задумайтесь – готовы ли вы пофармить пару десятков лишних часов ради не лучшей концовки?

Многие проблемы можно объяснить тем, что это инди. Баланс, количество механик, арт – понятное дело, четыре человека не могли сделать все это на идеальном уровне. Но в то же время я не верю, что ни один из них не заметил, что игра, мягко говоря, затянута. Хочется сделать укор в сторону всех разработчиков, которые ставят знак равенства между «длинная игра» и «хорошая игра». И создателям Loop Hero предстоит проделать ещё немало работы, прежде чем он действительно превратится в шедевр. И речь не только об уже обещанном новом классе и новых картах. Им предстоит существенно перебалансировать уже существующий контент, цены на апгрейды, дропрейты и многое другое.

Стоит ли покупать Loop Hero? На самом деле – скорее да. Ведь это уникальный, самобытный и захватывающий продукт. И вся критика, все причитания в этой статье не от того, что игра плохая. Будь она плохой, я бы давно забросил её. Все от того, что мне обидно. Обидно, что такие хорошие идеи подпорчены рядом крайне спорных решений. А ещё потому,  что столь многие пытаются расхваливать Loop Hero, так толком его не пройдя. На момент обзора лишь 19% игроков прошли третий акт, полностью же сюжет закрыли 1.2%. И мне бы хотелось, чтобы потенциальный игрок мог услышать и некое альтернативное мнение об игре. Мнение, которое бы раскрывало и негативные стороны. Дабы игрок этот смог взвесить все за и против, а не оголтело бежать за волной хайпа. 

Виктор Полуянов