Киберпанк, аниме, тактический симулятор. Обзор Troubleshooter: Abandoned Children

Киберпанк, аниме, тактический симулятор. Обзор Troubleshooter: Abandoned Children

В параллельной анимешной вселенной, в недалёком будущем правительство начинает терять контроль над улицами. Экономика в упадке, количество преступных группировок растёт, рутиной становятся террористические атаки, а полиция не успевает разбираться с горой преступлений. На этом фоне правительство выступает с инициативой организовать из граждан-добровольцев своеобразные отряды народной дружины. Таких добровольцев называют Troubleshooter. Это независимые отряды, имеющие полномочия на самостоятельное расследование преступлений, арест преступников и даже на командование отрядами полиции при проведение операций. Одним из таких отрядов нам и предстоит управлять.

Игра родом из Южной Кореи, но сюжет в ней является классическим японским сёненом. Так что, если вы психологически не готовы к тому, что в сюжете будет фигурировать маленькая девочка в готическом наряде с розовой бензопилой, вырезающая последователей религиозно-террористической организации, которые поклоняются Ложке, то… лучше обойти игру стороной.

Если же вас, как и меня, только радует чад кутежа и безумия, то продолжим. В целом, игру стоит разделить на три крупные составляющие — тактическую часть с пошаговыми боями; стратегическую часть, являющуюся неплохой адаптацией классических механик jRPG, и сюжетную часть, визуальную новеллу. Каждая из этих частей обширна и проработана сама по себе и при этом они не просто существуют независимо, но и постоянно влияют друг на друга.

Произошедшие события в мире влияют на обстановку и цели в миссиях. В самих сюжетных миссиях можно встретить других героев истории и поговорить с ними. А выбор, сделанный в разговоре, повлияет на то, как миссия продолжится. Примкнут ли новые герои к отряду, придётся ли с ними сражаться или они просто сбегут. Все эти взаимосвязи не могут похвастаться какой то глубиной, но свою задачу выполняют. 

А теперь поговорим подробно про каждую из этих частей. Для начала стоит рассмотреть тактические бои. На первый взгляд может показаться, что это тривиальная калька с механик XCOM. Разве что вместо раундов, где сначала ходят все союзники, а потом все враги, здесь, как и в той же XCOM: Chimera Squad, последовательность действий зависит от индивидуальных параметров персонажей. И в первых миссиях ничто этим ощущениям не противоречит. 

А потом в одной из миссий появляется дополнительная цель — подойти к распределительному щитку и выключить свет в помещении. И, если свет выключить, враги и союзники начинают хуже видеть, что сказывается на дальности обзора и точности ударов и выстрелов. Но это ещё не всё. Появляется новая цель — кинуть в толпу врагов светошумовую гранату. И если сделать это именно в тёмном помещении, то враги полностью слепнут и начинают паниковать. Они без разбору начинают бить и своих, и чужих. И уже в этот момент понимаешь, что тактических возможностей в игре явно больше, чем в XCOM.

Пройдя дальше, сталкиваешься с тем, что подожжённых героев можно потушить, если завести их в воду. Но, если в этот момент по ним ударят электрическими способностями, на них наложится дополнительное оглушение. В лесу есть кусты, в которых можно прятаться и тем самым уменьшать вероятность попадания. В ночных миссиях все герои хуже видят и чаще мажут (если не имеют специальных навыков). На некоторые способности влияет и погода в миссиях. До физической песочницы уровня Divinity: Original Sin 2 данная игра конечно не дотягивает, бюджет не тот, но карты тактическую глубину имеют.

Сочетать в бою можно не только эффекты, но и способности героев. Оглушить босса одним персонажем, чтобы он не убежал. Потом нанести огромный урон персонажем с увеличенным критическим уроном (ведь шанс критического попадания по оглушённому врагу повышен). И в конце добить босса третьим персонажем, который при этом восстанавливает своё здоровье. И это одна из самых простых комбинаций, доступных почти в самом начале. Синергия между персонажами и их способностями есть и проявляется в каждой битве.

Ещё одно отличие заключается в том, что у персонажей вся их активность привязана к энергии. Это местный аналог выносливости и маны одновременно. Эта энергия тратиться на все действия, от каста заклинаний, до удара мечом и выстрела из автомата. Кому-то это может показаться неприятным упрощением, но, на мой взгляд, оно пришлось к месту. Тактических возможностей в бою достаточно много, так что благодаря подобному упрощению динамика боёв не проседает от необходимости следить за индивидуальным боезапасом каждого члена отряда.

Что ещё стоит отметить — большой упор на ближний бой. Большинство персонажей основной урон наносят именно в ближнем бою. Даже главный герой — маг-мечник.

Это приводит к тому, что, хоть система укрытий работает так же, как в XCOM, но она играет гораздо меньшую роль, поскольку основная тактика сводится не к позиционным перестрелкам, а к максимально быстрому сближению и ближнему бою. При этом, система попаданий в игре гораздо честнее, чем в XCOM. Промахов по вплотную стоящим врагам в это игре я не помню. Однако, система попадания здесь несколько сложнее. Помимо промаха, от удара можно увернуться (и от выстрела из автомата тоже, это же аниме). Удар можно заблокировать и тогда по герою пройдёт лишь часть урона (заблокировать пули мечом, естественно, тоже можно). А само попадание может быть обычным или критическим. Критическое попадание способно нанести в несколько раз больше урона, чем способен пережить рядовой бандит. Но, при этом, сделать его не так то и просто.

Также отличаются и общие ощущения от боя. Миссии в игре варьируются от ночной зачистки свалки от пауков, до облавы на бандитские кварталы с арестом боссов группировок. На миссию можно отправить до 8 героев в основном отряде и на самой миссии могут выдать поддержку в виде полицейского отряда. Не редки ситуации, когда управлять приходиться дюжиной персонажей, а прохождение миссии затягивается более чем на час. Эта игра не про точечные удары спецназа и стратегию «ударил и отступил». Она про планомерную охоту на рядовых (и не очень) преступников в антураже большого города.

Враги на карте не соединены в одну общую коммуникационную сеть (по крайней мере в начале игры). Они разбиты на независимые группы, раскиданные по всей карте. И атака на одну из этих групп не приводит к автоматической тревоге на всей карте. Так что, зачистив одну группу, к следующей так же можно будет незаметно подкрасться и неожиданно напасть. Это, одновременно, и плюс, и минус. С одной стороны, тактическая задача расширяется, поскольку требуется определять порядок устранения всех этих групп. С другой стороны, ближе к концу миссии не редки случаи, когда какую то группу в начале просто не заметил и приходится несколько ходов к ним возвращаться через всю карту. Решение своеобразное. К тому же со временем появляются дополнительные возможности, которые нивелируют недостатки подобного подхода. К примеру, полицейский радар. Его вводят в строй уже во время миссии, и он отмечает на карте всех оставшихся врагов. Но и враги развиваются и со временем учатся звать подмогу.

Сами миссии тоже могут похвастаться вариативностью. От команды героев могут потребовать как просто устранить всех врагов на карте, так и спасти гражданских во время теракта, сопроводить важную цель до точки эвакуации, похитить данные с серверов и многое другое. Тривиальные задачи по своей сути, но они разбавляются сюжетом и могут измениться в процессе прохождения миссии. В том числе, в середине миссии может измениться игровая сторона и во второй половине боя придётся арестовывать тех персонажей, которыми управлял в первой половине боя.

На самих миссиях кроме основных задач, могут быть и дополнительные — от сбора украденных товаров, до ареста особо опасных преступников. А ещё по карте разбросано множество тайников преступников, которые Troubleshooter всегда может обыскать. И законно присвоить найденный лут себе. По окончанию миссии тайники автоматически не собираются. Так что, часто приходится отрывать героев от сражения и отправлять их обыскивать тайники в подворотне. Или делать это стоя прямо в огне в середине боя.

В игре отсутствуют ручные сохранение, а автосохранение только одно. Этот режим стоит по умолчанию и изменить его нельзя. Прорваться персонажем в здание, узнать расположение врагов, а потом перезагрузиться, тут не получится (правда никто не мешает запустить в здание танка, по которому враги будут пару ходов мазать, пока остальная команда обойдёт их с фланга). Можно подумать, что это делает игру хардкорнее, но на самом деле нет, поскольку тут нельзя проиграть глобально. Даже если при прохождение сюжетной миссии, всю вашу команду вынесут, вы просто вернётесь в свой офис и сможете попытаться пройти эту миссию ещё раз.

Что можно сказать на счёт стратегической части? В целом, как и было сказано выше, это неплохая адаптация механик партийных jRPG. Где после миссий нужно разгребать лут, опознавать его у специальных вендоров, покупать и продавать снаряжение, брать и сдавать дополнительные квесты. Но этот геймплей расширяется и тем, что под вашим началом компания наёмников, которой нужно управлять. Требуется оплачивать аренду помещения, платить зарплату работникам и регулировать отношения с полицией.

Но, что действительно углубляет стратегическую часть, так это возможность построения билдов для каждого отдельного персонажа. Настраивать можно всё — класс персонажа, его жизненные цели, активные способности, снаряжение и навыки. И всё это влияет на его характеристики и, так или иначе, проявляется в бою.

И самая интересная здесь — система навыков. В игре есть более 600 различных навыков! Они варьируются от простого баффа к здоровью или силе атаки, до возможности контратаковать. Количество навыков, которые можно дать каждому персонажу, ограничено и они разбросаны по разным категориям. Поэтому построение билдов в этой игре крайне нетривиальный момент. 

Простой пример возможностей — своего главного героя мечника я построил как берсерка. Он агрит на себя врагов, бьёт в контратаке всех врагов ближнего боя и бежит на врагов дальнего боя, когда они его атакуют. И делает это автоматически, во время хода врагов, а не на своём собственном. При этом, акцент на критических атаках позволяет ему убивать с одного удара большинство противников. В итоге в той миссии, где на героя выбрасывают два десятка врагов, и он по сюжету должен быть оглушён, в моём случае он тоже не пережил свой второй ход. Но перед этим он успел забрать с собой почти половину всех злодеев, убивая их в контратаке.

И, что самое интересное в этих навыках, так это способ их получения. Герои получают копии навыков во время боёв. Когда атакуют врагов, когда враги атакуют их или от действий союзников.

Уже в стратегическом режиме эти копии навыков можно конвертировать в другие этого же класса, либо собрать из нескольких навыков один более сильный. Причём, это не просто навыки, а именно копии. Их можно собирать сколько угодно. При этом те навыки, которые использовались для создания нового, уже не вернуть и надо либо конвертировать их из других навыков, либо заново собирать в бою. А если вы собрали сильный навык и установили его на одного персонажа, для другого придётся собирать его ещё раз. 

Над логикой подобной системы особо задумываться не стоит. Поскольку это всё же аниме и объяснения, что в этом мире киберпанка навыки копируются в внедряются в людей, вполне достаточно. Насколько эта механика может быть интересна в плане геймплея? Она своеобразна и требует много микроменеджмента. Вряд ли понравится всем, но глубина у этой системы есть и возиться с билдами персонажей интересно.

В целом же, в стратегическом режиме очень много мелких игровых механик, которые разнообразят управление отрядом. И все эти механики открываются постепенно, с развитием сюжета и самой компании.

И в конце поговорим о том, что кому-то либо точно понравится, либо вызовет отвращение. Полностью анимешный сюжет. В игре очень много сюжетных диалогов, много персонажей, много кат-сцен, как на движке игры, так и со статичными рисованными задниками. Герои часто и по долгу общаются между собой. В диалогах иногда возникает и возможность выбора. Этот выбор может повлиять как и на развитие миссии, так и на отношение других персонажей к герою. А вариативность выбора, иногда, не уступает такому мастодонту ролевого жанра, как Mass Effect 3.

Причём, выбирать варианты позволяют не только у главных героев, но и у антагонистов, и у множества второстепенных персонажей.

В целом же, не стоит ожидать проработанной и глубокой системы ценностей и огромной диалоговой вариативности. Подача сюжета построена на базе механик визуальной новеллы и построена неплохо. Опять же, подобный подход на любителя и вряд ли понравится всем. Но, полагаю, тех, кому это совершенно не понравится, мы потеряли ещё на готичной лоли с бензопилой.

Что же можно сказать по поводу самого сюжета, не углубляясь в спойлеры? Кому-то он может напомнить Shadowrun, где в одном мире сосуществовали высокие технологии и магия. Кто то вспомнит This is the Poliсe, где требовалось бороться с преступной изнанкой небольшого города. Лично мне же сюжет очень напомнил аниме-сериал Дюрарара. Здесь также множество персонажей и их сюжетных линий, которые развиваются параллельно и периодически встречаются. Протагониста сложно назвать главным героем, поскольку сюжет часто двигается без его участия, через действия второстепенных персонажей. И, по большому счёту, главным героем здесь правильней назвать сам город. Именно про него рассказывается история. Про то, как он живёт, как ведётся закулисная война между бандами. Про полицию, которая из последних сил разгребает последствия и пытается найти предателей в своих рядах. Про контрабанду и нелегальную эмиграцию. Хоть и наибольшая, но лишь часть всего сюжета подаётся через приключения тех Troubleshooter’ов, которыми приходится управлять. 

Сюжет во многом не новый, имеет множество жанровых стереотипов. Но, при этом, он не проседает и не отдаёт глупостью. И важно, не возникает ощущения, что тебе через повествование пытаются вставить в мозг «правильный» образ мыслей. Это просто неплохая история, которую просто рассказывают игроку.

Ещё момент, который бросается в глаза, так это большое количество русских персонажей в игре. И художник Дмитрий Юсупов, и торговец оружием Олег Маслов, и милая наёмница Алиса Иванова с тяжёлым двуручным мечом наперевес. А уж когда в самой игре встречаешь переведённые на русский вывески, то понимаешь, что автор Россией, как минимум, интересуется.

Ну и, как уже можно было заметить по скриншотам, у сюжета игры есть и определённый недостаток — отсутствие русской локализации. Диалоги в игре не самые сложные, не уровня Disco Elysium, но определённое знание языка требуется. Хорошая новость в том, что фанатскую локализацию уже начали делать и, возможно, переведут игру довольно скоро.

Подводя итог. Если вам интересны глубокие пошаговые тактики с необычными механиками, если у вас не вызывают отвращение аниме и jRPG, то могу смело советовать эту игру. Благо это инди-проект и стоит она не дорого. Если же при всём этом в игре вы хотите расслабиться и желания читать массивы текста на английском у вас нет, то стоит добавить эту игру в список желаемого и следить за прогрессом перевода. Лично для меня она стала лучшей тактикой последних лет.

Добавить комментарий