История серии Final Fantasy, часть вторая. Как менялся игровой процесс и с каких игр начать знакомство

История серии Final Fantasy, часть вторая. Как менялся игровой процесс и с каких игр начать знакомство

Этот рассказ я посвящаю одной из моих любимых серий. Так как работа оказалась слишком большой, то я решил поделить её на две статьи. Надеюсь обе части вам понравятся. Это вторая часть работы по Final Fantasy, Первую часть можно почитать здесь.

Так как в Final Fantasy игрок управляет не одним персонажем, а целой группой, то игровой процесс должен ему в этом помогать. И чтобы читатель лучше понимал, как менялась серия в этом плане, мы кратко пройдёмся по каждой игре серии. Что добавляли, убирали и как это отразилось на картине в целом.

Шаг вперёд или в сторону?
С чего начать свой путь?

Final Fantasy I

В основе игрового процесса Final Fantasy лежит настольная игра Dungeons & Dragons и серия RPG Dragon’s Quest. Хотя разработчики этого нигде прямо не говорили (по крайней мере, я не нашёл), но по некоторым дизайнерским решениям, особенно по виду сверху и миниатюрной карте мира, отчётливо видны корни игры от Enix. Я не исключаю, что такое решение было очевидным, так как вид сверху самый удобный вариант для тех времён. А вот в дизайне монстров и классовой системе видны корни Dungeons & Dragons. Например, в игре партия встречает свежевателя разума из настольной игры. По поводу классов я не совсем уверен, так как в Dragon’s Quest, насколько я знаю, тоже есть воины, маги, клирики и другие.

В первой Final Fantasy перед началом путешествия игрок составляет партию из четырёх героев, каждому из которых даёт имя и класс. Для игры разработчики придумали свои классы или, как их ещё я буду называть, профессии с уникальными характеристиками и ограничениями. Например, красный маг, внешне похожий на мушкетёра, владеет всеми школами магии и показывает себя как неплохой боец. Но, в отличие от воина, он не может носить некоторые виды брони и оружия, и y него не такие высокие боевые характеристики. В отличие от других магов, «мушкетёр» не может выучить самые сильные заклинания в игре.  Даже если игрок улучшит его до красного чародея, он всё равно не сможет использовать все заклинания и не будет сильнее воина. Такая же ситуация с воином. Он главный урон в партии и носит любой тип оружия, но не владеет магией. После улучшения игра разрешит воину выучить самые слабые заклинания, вроде лечения, но он не сможет заменить лекаря полностью. 

После создания персонажей группа оказывается в открытом мире. Но пока не пройдено обучение, игра не выпускает игрока за пределы одного полуострова, на котором находится один город с замком. Только когда он освоится и выполнит волю местного монарха, путь в остальные регионы будет открыт. Чтобы исследовать весь мир, в Final Fantasy недостаточно просто гулять по лесам и полям. В некоторые места герои попадут только при наличии нужного транспорта. Например, чтобы переправиться через реку, у группы должно быть каноэ. Для плавания по морям и океанам каноэ не предназначено, поэтому нужно добыть корабль. А для более быстрого перемещения по всему миру игрок должен найти воздушный корабль, символ исследования и свободы во всей серии.

Бои в игре отдалённо напоминают Dragon’s Quest. Они начинаются случайно и являются пошаговыми.  На экране появляется импровизационное поле боя, слева которого нарисованы враги, а справа герои. Затем игрок выбирает действия для каждого персонажа и, в зависимости от характеристик участников, игра определяет порядок действий. В битвах разработчики не предусмотрели пару неприятных моментов. Если персонажи атакуют одну и ту же цель, а кто-то из отряда убил монстра, остальные будут атаковать воздух. То же самое с магией. Если враг умрёт, то заклинание уйдёт в никуда.

Также, в отличие от последующих игр, в первой части у каждого персонажа свой собственный инвентарь, в котором он хранит до четырёх предметов каждого типа: четыре оружия и четыре доспеха. Общие у партии только используемые предметы и деньги. Частично это тоже продиктовано правилами Dungeons & Dragons, где каждый персонаж носит только свои предметы. Похожая ситуация с магией. Во многих городах мира волшебники партии покупают заклинания в магических лавках. При этом система магии в первой Final Fantasy аналогична магии из Dungeons & Dragons. Все заклинания привязаны к определённому кругу, у каждого из которых свои очки заклинаний. Волшебники могут выучить до трёх заклинаний одного круга. И, к сожалению, если персонаж выучит бесполезное заклинание, поменять его будет нельзя. 

В самом инвентаре проблем не меньше. Интерфейс в игре не очень информативен, и понять, какой бонус даёт тот или иной предмет, без руководства пользователя сложно. Неочевидно даже, может ли персонаж надеть этот предмет.  Ценность доспеха или оружия в игре без руководства можно попытаться выяснить по названию или ценнику при продаже. В последнем случае игроку придётся выбирать каждого персонажа по отдельности для просмотра его инвентаря.

Первая Final Fantasy — это яркий пример переноса настолки на платформу видеоигры. Но не единственный. До Final Fantasy в 1986 году Джон Ван Канегем создал свою Might and Magic (по которой позднее выйдет спин-офф Heroes of Might and Magic). Отмечу только, что игра Канегема ещё менее дружелюбна к пользователю, чем творение команды Хиронобу Сакагути. Даже при том, что в Final Fantasy нет баланса между классами, много недоработок в интерфейсе и магии, багов, игра выглядит довольно масштабной для своего времени. Сложно при этом не отметить несколько дизайнерских ошибок. Например, игра разрешала сохранять игру только после отдыха в гостинице или в палатке. При этом ценник на сохранение разный. Сохраниться в одном городе стоит 30 гил (валюта в Final Fantasy), в другом цена может быть под 200. Так что обязательно приходится оставлять немного денег, чтобы не потерять свой прогресс.

Final Fantasy I переиздавали несколько раз. Я знакомство с ней начал с PSP-версии.  При этом разработчики в каждом обновлении добавляли новые подземелья, супербоссов, перерабатывали механики и так далее. Если читатель хочет познакомиться с игрой, то я советую начать именно с переизданий, а не с оригинала. Для Game Boy Advance первые две Final Fantasy  вышли в сборнике Final Fantasy I & II Dawn of Souls. Для PSP его разделили на две игры Final Fantasy I и II Anniversary Edition. В юбилейном издании, кроме особенностей предыдущих перевыпусков, добавили ещё несколько дополнительных подземелий. Сейчас PSP версии обеих игр доступны на IOS и Android.

Final Fantasy II

Но оставим в покое первую часть и поговорим о том, что сделала вторая. Final Fantasy II исправила многие недоработки предыдущей части. Разработчики добавили сохранения в открытом мире, улучшили интерфейс, сделали общий инвентарь для всей партии и переработали экипировку. Теперь в меню появился специальный раздел,  в котором персонажей можно одеть, освободив тем самым место в инвентаре. В бою герои перестали атаковать воздух и меняют цель, если предыдущая мертва. Не перенаправляются только заклинания, но разработчики разрешили накладывать их на нескольких врагов, в отличии от предыдущей части, где у каждого заклинания были ограничения по количеству целей. 

Но больше всего изменилась система прокачки персонажей. Видно, что разработчики хотели отказаться от классов и сделать так, чтобы игрок сам выбирал роль персонажа в партии. Вместо уровней, когда персонаж получает определённое количество опыта, а его показатели растут, теперь каждая характеристика, оружие и заклинание прокачиваются по отдельности.  Например, если игрок хочет сделать из персонажа мага, тот должен постоянно колдовать. С каждым произнесённым заклинанием растут связанные с магией характеристики. То же самое с оружием. Чем дольше персонаж, например, использует мечи, тем больше он ими наносит урона.

Сейчас фанаты очень негативно оценивают эту систему: в ней развитие идёт медленно, а увеличение некоторых характеристик сделано странно. Например, для увеличения здоровья персонаж должен получать урон. За несколько боёв можно повысить показатель здоровья до такого уровня, что хватит на спокойное прохождение всей игры. Я даже вставлю шутку из Final Fantasy II in Nutshell YouTube канала RabToons. Она лучше всего демонстрирует, насколько неоднозначна система прокачки во второй части. Но я не рекомендую смотреть всю пародию без ознакомления с играми, так как иногда авторы кое-где лукавят ради создания шутки.

В начале экспериментаПару боёв спустяЕщё пару боёв спустя

В открытом мире новшеств меньше. Иногда, чтобы создать иллюзию жизни, над землёй летает воздушный корабль. Кроме этого, в игре появился новый тип транспорта, который стал одним из маскотов серии — чокобо. По одной из версий, источником вдохновения для этих ездовых птиц стали вымершие ныне гасторнисы, по другой — любовь Хиронобу Сакагути к манге Хаяо Миядзаки «Навсикая из Долины Ветров» и её адаптации, где персонажи путешествуют на похожих животных. В Final Fantasy II чокобо обитают только в одном лесу. Если игроку удастся поймать птицу, то при выходе из леса он сможет её оседлать. Птичка даёт безопасное перемещение по материку, но сразу убегает после того, как персонажи с неё слезут.

Я уже говорил, что до эпохи PSP первую и вторую часть переиздавали в рамках одного сборника. Сборник для Game Boy Advance содержит кампанию Dawn of Souls, которая немного дополняет события Final Fantasy II. В PSP версии к этой кампании разработчики добавили ещё одно подземелье, которое построено на механике терминов. Я не упомянул в разборе, но в Final Fantasy II партия учит понятия из мира игры.  Если группа упомянет в разговоре с другими персонажами какой-нибудь из терминов, то может произойти особое событие, например, героям покажут секретный проход. Это механика нужна только для сюжета, и в последующих играх её почти нет. 

Final Fantasy III

В дальнейшем изменений из игры в игру будет меньше. В основном они будут касаться развития персонажей и боевой системы. Например, Final Fantasy III вернула с парой дополнений классы и ротацию заклинаний. Рост характеристик снова стал поуровневым, а персонажи могут вне битв менять профессию за специальные очки. У каждого класса свои характеристики и особенности. Например, чёрные рыцари используют катаны, которые не дают некоторым монстрам размножаться после смерти. Или викинги могут использовать топоры. В последнем подземелье можно получить универсальные классы, которые носят всё или умеют всё. Но это именно что самый конец игры.

Среди профессий Final Fantasy III появилось два популярных класса серии — призыватель и драгун. Призыватель — это волшебник, который обрушивает на врагов силу могущественных существ. В течении всей серии способность этого класса будет основой для самых зрелищных моментов всех игр. В Final Fantasy III, как и в некоторых других частях серии, самые сильные призываемые существа захотят проверить навыки партии. И в этом героям поможет только прокачка и тактика. Драгуны же больше привлекают внешним видом рыцаря в драконьих доспехах и с копьём в руках. Здесь я оговорюсь. Первые атрибуты драгуна появились ещё в Final Fantasy II в персонаже Ричарде Хайвинде, но у него не было никаких отличительных черт, кроме дизайна и мастерского владения мечом (в переизданиях разработчики заменили меч на каноничное копьё). В Final Fantasy III драгуны получили фирменную способность — прыжок. Они взмывают до небес и спустя время приземляются прямо на голову жертвы с двойным уроном.

Еще одно изменение в третьей части — это инвентарь. Если во второй части он полностью поштучный, и каждый экземпляр предмета занимает отдельное место, в Final Fantasy III дубликаты не занимают отдельную ячейку, а игра помечает, сколько в сумке одинаковых предметов. В игре осталось только общее ограничение по количеству предметов. Но из-за многообразия классов и разнообразия гардероба места всегда в избытке. Чтобы игрок не выкидывал предметы, разработчики добавили ещё один инвентарь в виде толстого чокобо, которому партия сдаёт ненужные предметы. Для его призыва игроку придётся купить морковку и приманить птицу в специальных местах. 

В Final Fantasy III появилась концепция нескольких миров. В игре даже дали возможность путешествовать под водой на субмарине.  Во время прохождения игрок спокойно может перемещаться между двумя мирами.  Дальше эта идея будет часто использоваться разработчиками Final Fantasy  и до определённого момента будет играть роль важного сюжетного инструмента.

Честно, я даже не знаю, стоит ли акцентировать внимание на переизданиях Final Fantasy III. Почему-то эту часть серии перевыпускали меньше всего. Только в 2008 году Square Enix выпустила ремейк игры для Nintendo DS. От оригинальной версии ремейк отличается не сильно. Разработчики дали героям имена, предысторию, которая ни на что не влияет, и очень топорно прописали каждого персонажа. Final Fantasy III 2008 года я могу отметить только художественным стилем Акихико Ёшиды. При этом CGI трейлер обещал, что у героев будет более глубокое взаимодействие с друг другом,  конфликты, развитие дружеских отношений и так далее. Не подумайте неправильно. Это качественное переиздание оригинальной Final Fantasy III, но не полноценный ремейк.

Final Fantasy IV

После масштабных нововведений третьей части Final Fantasy IV пошла на изменения другого рода. Для начала игра упростила развитие героев. Вместо того, чтобы разрешать им менять класс в течении игры, четвёрка распределила профессии между действующими лицами. Таким образом игра дала каждому особенный игровой процесс в рамках игры. Также разработчики убрали покупку заклинаний и их ротацию. В четвёрке магия учится персонажами по достижению определённого уровня. Исключение составляют только призываемые существа, которые, как и в Final Fantasy III, захотят проверить боевые навыки партии.

Final Fantasy IV сделала шаг в сторону от пошаговых боёв. С этой части в игру ввели систему ATB (Active Time Battle). В бою у каждого из героев есть специальная шкала, которая после заполнения передаёт игроку управление над персонажем. Она нигде не отображается и опускается до нуля, когда персонаж выполнит действие. ATB стала первым шагом серии к более динамичному игровому процессу, а боевая система начала обрастать новыми элементами.

В исследование мира Final Fantasy IV ничего значимого не привнесла, кроме игры с ракурсами камеры. Да, появился новый транспорт, и по сюжету игроку даже надо будет улучшить старый, но это все изменения в игре. Есть у неё одна интересная задумка, но это будет огромнейшим спойлером.

О переизданиях Final Fantasy IV я могу говорить долго. Особо хочется отметить только три из них: для Game Boy Advance, PSP, в которое входит переиздание Advance версии, дополнительная глава и сиквел Final Fantasy IV: The After Years, и Nintendo DS. На мой взгляд, если знакомиться с игрой через переиздания, то однозначно стоит начать с переизданий для PSP или GBA. Переиздание для Nintendo DS и его порты я бы не советовал. Оно очень сильно уступает по контенту своим предшественникам.

Final Fantasy V

Если четвёртая не принесла в открытый мир что-то абсолютно новое, то, может, следующая часть вышла в этом плане лучше? Но элемент исследования в Final Fantasy V мало отличается от предыдущих частей кроме наличия в игре нормальной карты мира. В предыдущих играх за карту мира отвечало либо специальное заклинание, либо какая-то очень замудрённая механика. В остальном же игрок снова исследует несколько миров, только на этот раз сценаристы и разработчики закрыли мосты между ними. Стоит ещё отметить и переработку инвентаря. Теперь игроку не надо искать по миру толстого чокобо, чтобы оставить ненужные предметы, так как сама сумка стала бесконечной. 

Как и в предыдущих играх, большого внимания заслуживают изменения в развитии персонажей. Разработчики вернули смену профессий и сильно её доработали. Например, теперь заклинания снова покупаются в магазинах, и их может использовать любой член партии с правильным классом или навыком. Каждая профессия прокачивается и даёт персонажу новые способности. За каждый уровень класса персонаж учит новую пассивную способность вроде защиты союзника или навыка владения новым оружием или школой магии. Ближе к концу игры, если прокачать все классы, можно перенастроить каждого члена группы по своим вкусам.

Для баланса нововведений Final Fantasy V ввела ограничения. Например, фрилансер «надевает» сразу две способности, а остальные классы, кроме секретного, носят только одну. При этом как и в третьей части, в пятой появилось немало любопытных классов. Например, синий маг умеет изучать повадки монстров и использовать знания в бою. Но для создания некоторых профессий разработчики разбили магию на ещё несколько школ, которые в будущем появятся только пару раз. 

Когда я смотрю на переиздания пятой и шестой части для мобильных устройств и PC, мне хочется перефразировать одну зелёную мышь: «О ГОЛОВА! МОЙ МОЗГ!  МОИ ГЛАЗА! МОИ… МОИ СПРАЙТЫ!» Если на монстров ещё можно смотреть, то на замыленные спрайты главных героев — невозможно. При этом некоторые фичи из переизданий других игр, вроде бега, разработчики забыли сделать. Тут я только могу посоветовать переиздания с Game Boy Advance версии игры. В нём добавили новое подземелье, новые профессии и так далее. В мобильных версиях этот контент тоже есть, но покупайте, если ваши глаза вытерпят этот рисунок.

Final Fantasy VI

Final Fantasy VI же снова решила отказаться от смены профессий и распределила их по персонажам. В этой части появились довольно интересные классы, вроде инженера с его арбалетами, бензопилами и биологическим оружием и азартного игрока — профессия, которая считается самой спорной. Любимцы фортуны могут абсолютно всё: убить босса одним ударом, вылечить команду и обрушить на поле боя гнев небес. Только все свои особые действия они делают случайно. И не факт, что их способность не убьёт всю команду вместе с боссом. Из-за своей непредсказуемости класс не особо популярен среди фанатов.

Кроме классов, шестая часть решила поработать с аксессуарами, которых в игре назвали реликты. Реликты не только защищают персонажей от вредоносных эффектов, но и дают способности профессий, которые в игру не попали. Всего каждый персонаж может носить по два предмета. Магия и развитие персонажей в игре также претерпели изменения. В течении путешествия партия находит кристаллы с эсперами, которых игрок может призвать один раз за битву. Каждый персонаж может носить только одного эспера. Эсперы учат игрока новым заклинаниям, скорость изучения каждого из которых зависит от его силы. Чем полезнее заклинание, тем дольше его надо будет учить.

Боевая система же почти не изменилась после четвёртой игры. В шестой части каждому персонажу дали новую способность — отчаянный удар. Когда герой находится при смерти, он может с небольшой вероятность нанести  критический урон. Я бы даже не стал вспоминать про эту способность, если бы не то, во что она в итоге выльется.

Не вижу смысла повторять то, что уже сказал в разговоре о переизданиях для мобильных версии и PC пятой части. Смотреть на эти замыленные спрайты главных героев очень сложно.  Поэтому лучше поищите переиздания для Game Boy Advance. Дальше я уже не буду трогать переиздания других игр, потому что там кроме подтягивания графики и разрешения текстур каких-то серьёзных доработок нет. Все изменения там больше косметические.

Final Fantasy VII

Читатель, надеюсь, заметил, что профессии в пятой и аксессуары с эсперами в шестой частях отчётливо показывают, что разработчики очень сильно хотели одновременно сделать персонажей уникальными и гибким в плане способностей. И видно, что в шестой части разработчики думали над тем, какие профессий сделать основными а какие должны уйти на второй план. Поэтому Final Fantasy VII наработки предшественниц объединила в одну общую систему. Так в игре появилась материя.

Материя — это небольшие сферы, которые по сюжету содержат древние знания. В каждой сфере хранятся свои заклинания, способности и пассивные навыки. Некоторые сферы при этом усиливают другие. Например, материя All в комбинации с материей Bolt направляет заклинание по призыву молнии на всех врагов в битве вместо одного. Чтобы персонаж использовал материю, её сначала нужно надеть на предмет игрока. Но, если материя усиливающая, она должна быть связана с нужной материей мостиком между слотами. В противном случае от неё не будет толку.

В битвах же разработчики доработали отчаянные удары до лимитов. Этими мощными способностями, как будто взятыми из аниме, персонажи отправляют рядовых врагов и — иногда — боссов на тот свет без особых усилий. Не скрою, к этому нововведению я отношусь прохладно. Лимиты некоторых героев ломают баланс и дают повод для замены одних персонажей на других.

В Final Fantasy VII также появилась пара значимых нововведений в исследовании. Из-за перехода в третье измерение разработчики отказались от параллельности миров. Эта идея была лишь сюжетным ходом, который к тому же фанатам за четыре игры надоел. Зато появились мини-игры. Хотя почву для их появления подготовила ещё шестая часть, но полноценные мини-игры появились именно в седьмой. Также с седьмой части в игры пришли супербоссы, за битвы с которыми герои получают самые лучшие предметы в игре. Если игрок одолел супербосса, то проблем с финальным не возникнет.

Final Fantasy VIII

Седьмая часть подытожила наработки пятой и шестой части. И следующая игра могла это всё ещё сильнее доработать. Но разработчики сделали одновременно шаг назад и в сторону. На смену материи пришла система связок, которая в основе напоминает эсперов из шестой. Каждому герою игрок привязывает стражей, призываемых существ из предыдущих игр. Стражи не только выступают как могущественное заклинание, но и дают новые способности и увеличивают характеристики персонажа. У каждого стража свой набор навыков, которые он учит через битвы. Связанный со стражем персонаж может надевать выученные стражем способности, вроде команды украсть. При этом некоторые навыки находятся в тесном симбиозе с магией, которая в игре работает одновременно как экипировка.

В отличие от предыдущих игр, где магию покупали или учили по ходу игры, в Final Fantasy VIII персонажи высасывают её из врагов. Затем через своих стражей персонаж надевают заклинание на одну из своих характеристик. Кроме усиления героев, эффекты заклинаний можно придать оружию или поставить, чтобы у персонажа был иммунитет к его действию. Чем больше единиц заклинания высосано, тем сильнее будет эффект от его привязки. Чтобы охватить как можно больше характеристик, персонаж должен носить минимум двух стражей. Стражей даже будет не хватать, и при смене персонажей приходится вместе с ними перекидывать стражей со всеми заклинаниями. Нет, стражей в игре достаточно, но у некоторых из них нет способностей, которые могут увеличивать важные характеристики. И поэтому их надо перекидывать после каждого события, так как игра решила поэкспериментировать с разделением партии. 

Кроме введения системы связок, разработчики переработали бои в игре. Теперь сложность битвы подстраивается под уровень партии. И игра даже будет поощрять низкий уровень, так как некоторые дополнительные стражи при прокачке дают бонусы к характеристикам. Изменения коснулись и лимитов. В восьмой части они срабатывают в целом случайно, но я заметил, что их появление зависит от уровня здоровья персонажей. У некоторых персонажей лимиты также выполняются случайно. В одних случаях пройдёт самый слабый лимит, в других будет выполнен тот, который отправит босса или сильного врага на тот свет.

Все изменения восьмой части я считаю довольно спорными, кроме, возможно, лимитов. Всё стало настолько связано, что можно запутаться даже с обучением. В отличие от материи и классов, связки свели уникальность персонажей к минимуму. В итоге получается, что игрок перекидывает свой прогресс между разными модельками. Если в той же материи можно купить несколько шариков для разных героев и перекидывать её не было особой необходимостью, то в восьмой части приходится это делать после каждого сюжетного события.

И тут уже другая проблема, общая у седьмой и восьмой части. Изначально в Final Fantasy было четыре персонажа в партии и эта цифра не менялась вплоть до четвёртой части, где количество героев увеличили до пяти. Затем снова уменьшили до четырёх. И с шестой части начались проблемы, так как в итоге под контролем оказывалось 12 персонажей, если не считать двух секретных.  В седьмой и восьмой части разработчики уменьшили размеры партии до трёх персонажей. Если в восьмой персонажи — это костюмы для стражей c разными лимитами, то в седьмой были проблемы из-за лучшей проработки персонажей. И у этих игр возникают проблемы одновременно игрового процесса и сценария. Как развивать такое большое количество героев?

Поэтому в Final Fantasy IX вернули четырёх персонажей в партию. Разработчики решили не экспериментировать с способами развития героев и распределили профессии между персонажами,  а у каждой профессии стало больше способностей. Например, крысоподобная красавица Фрейя представляет в девятой части драгунов. В начале у неё только стандартный для класса прыжок, но в течение игры она учит новые способности, которые заменяют ей магию. Для этого разработчики вернули в игру инвентарь и ввели через него изучение новых навыков.

Каждый предмет в игре содержит информацию о неком активном или пассивном умении или умениях. Пока персонаж носит предмет, он может использовать эту способность и учить её. После того, как способность будет выучена, для её использования предмет не нужен. По сути девятая сделала то же самое, что и восьмая часть. Она переработала материю из седьмой части в нечто более простое и, одновременно, более сложное. Только в отличие от восьмой, игроку не надо перебрасывать способности между персонажами. Для баланса пассивных способностей в игру ввели магические камни. Каждое умение стоит определённое количество камней, а у персонажей есть верхняя граница по количеству камней.

Переработке подверглась и система лимитов. На этот раз в её основу легла способность одной из героинь Final Fantasy VI, транс. По заполнению шкалы лимитов персонажи меняют свой облик и несколько ходов получают новые способности. Например, чёрный маг Виви получает возможность колдовать два раза за ход. Или воришка Зидан превращается в розовую обезьяну, чьи атаки наносят многократный урон, а его воровские способности заменяются на смертоносные заклинания. Новые лимиты даже оказались более несбалансированными, чем старые, так как все персонажи на несколько ходов становятся машинами смерти.

Девятая стала работой над ошибками. И в большинстве случаев довольно успешной. Хоть в ней нет интересным механик развития персонажей, она вернула каждому герою индивидуальность в плане способностей. Кардинально новые идеи появились только в Final Fantasy X.

Десятка отказалась от открытого мира. Юна и её свита путешествуют из точки A в точку B, общаются по пути с жителями Спиры и сражаются с монстрами. И радует, что разработчики понимали, каких размеров должен быть коридор. Я уже писал, что такое решение сделано ради рассказа более целостной истории. И это работает. Final Fantasy X подаёт историю очень часто и при этом сбалансировано, чтобы игрок не отвлекался от игрового процесс. К тому же надоевшие за три игры мини-игры тут сделаны к месту. Они — приятная разгрузка, которая помогает игроку расслабится после долгой ходьбы.

Сама серия получила ещё одну необычную систему прокачки персонажей. Разработчики добавили сетку сфер, которая заменила уровни из предыдущей игры. По всей сетке разбросаны ячейки, каждая из которых либо даёт новые способности, либо увеличивает характеристики, либо пустует и ждёт, пока игрок на неё что-то поместит. После победы в битвах персонажи получают очки AP, аналог опыта, и сферы. За определённое количество AP персонажи получают очки перемещения по сетке. Для усиления героев игрок активировать ячейки сетки. Активировать можно любые ячейки на дистанции одного хода, если есть нужные сферы.

Хоть в Final Fantasy X нет профессий, но каждая ветка сетки вдохновлена классами серии. Например, ветка Тидуса по способностям делает его классическим воином, а ветка Юны — белым магом. Но это не значит, что персонаж не сможет перейти на другую ветку и стать волшебником.  Ближе к концу игры партия сможет получить специальные сферы, которые дают такую возможность.

Не меньше изменений получили бои. Разработчики решили отказаться от ATB в пользу пошаговой системы ради ввода возможности менять персонажей во время боя. Сделано это ради небольшого нововведения, в котором каждый персонаж эффективен против определённого типа врагов. Например, девушка Рикку способна уничтожить любого механического врага просто разобрав его, а блитцболист Вакка эффективен против воздушных врагов. В игре есть также универсальный персонаж, который может заменить любого, по ветке которой игрок захочет его качать.

Стоит отметить ещё одно интересное нововведение в призыве. Если в предыдущих играх призываемые монстры — это заклинания, которые нельзя отразить, то в Final Fantasy X это полноценные члены партии. Аэоны, так зовут призываемых существ, после призыва заменяют партию, пока игрок не отзовёт их обратно или они не погибнут. Аэонов тоже можно прокачивать и увеличивать их характеристики.

В принципе это самые важные нововведения Final Fantasy X. Я ещё добавлю, что всё оружие в игре, кроме совершенного, улучшается и что разработчики добавили пару несбалансированных механик. Но Final Fantasy X эта самая масштабная переработка идей серии, при этом довольно качественная. Поэтому часть сломанных идей ей простили а саму игру полюбили. В разговоре о сюжете я затронул сиквел игры. Может и он что-то принёс в игровой процесс?

К сожалению, Final Fantasy X-2 ничего не принесла в серию. Всё что она сделала, это вернула ATB и заменила смену персонажей во время боя на смену профессий. Для последнего разработчики продумали систему досок, на которые игрок одевает открытые в течении путешествия профессии. Перемещение по доске меняет характеристики персонажа и его класс.

Само продолжение переполнено мини-играми, от которых, в отличии от оригинала, к концу устаёшь. Да и не работают они из-за того, что в продолжении не стали делать много новых локаций и игрок может спокойно перемещаться в разные точки мира. То есть расслаблять игрока после долгого похода в Final Fantasy X-2 нет необходимости.  В игре также есть интересная идея с монстрами, когда членов партии можно заменить на чудищ серии. В дальнейшем она пригодится разработчикам в паре игр.

Но если продолжение не ставило перед собой целью принести что-то новое в серию, то перед Final Fantasy XII уже такая задача стояла автоматически. И начну я с боёв. Разработчики отказались от случайных столкновений и пошаговых битв. Бои теперь протекают не на импровизационной арене, а в самом мире. При этом игрок спокойно переключается между своими активными членами отряда и менять их, если они не выполняют какое-либо действие.

Сама новая боевая система, которая получила название ADB (Active Dimension Battle), основана на ATB системе. У каждого персонажа есть шкала действия, которая по заполнению позволяет  выполнить определённую команду: произнести заклинание, выполнить способность или ударить врага. Когда игрок хочет выбрать действие, игра останавливается и появляется контекстное меню. При этом, чтобы не останавливать игру постоянно, Final Fantasy XII разрешила настраивать поведения членов партии.

Для этого в двенадцатую часть создатели ввели систему гамбитов. Она довольно простая: выбираете одно из доступных условий, какое действие должен совершить союзник и ставите его к другим гамбитам в порядке приоритета. Например, команда попала в локацию с мертвецами и игрок хочет, чтобы союзники атаковали их лечебной магией. Теперь игрок заходит в меню гамбитов, ищет пункт, в котором написано что враг нежить, затем выбирает действие персонажа. После этого игрок видит, что у него стоит два гамбита. В первом написано,  что при виде врага персонаж выполняет действие атака, во втором, что союзник лечит членов партии, если их здоровье упало ниже 30%. Система гамбитов делает проверку первого действия и, если оно не выполняется, переходит к следующему. То есть, чтобы новый гамбит сработал, он должен стоять в начале. Игрок ставит его перед действием атака. Тогда система первым делом проверяет врага на отношение к нежити.

У гамбитов только одна проблема. Как и другие способности персонажей, их нужно покупать в магазинах по всему миру. Хоть все гамбиты стоят дёшево, их довольно много  и поэтому игроку придётся хорошо потратится на их докупку.

Если говорить про систему развития самих членов партии, то двенадцатая часть в этом плане претерпела ряд изменений. Вместе с уровнями в игру ввели лицензии, у которых за специальные очки игрок покупает разрешение на использование персонажем всего: способностей, заклинаний, одежды, аксессуаров. Но разработчикам не понравилась её оригинальная версия и уже спустя год в Японии вышло издание с изменениями.

Про первоначальную систему я знаю мало. Как я понял по изучению форумов, она была чересчур упрощённой версией сетки сфер из Final Fantasy X. Если в десятой части игрок только ближе к финалу мог сделать персонажей универсалами и это у него бы забрало немало времени, то в двенадцатой, это делалось без проблем. Поэтому для быстрой переработки баланса в игру вернули профессии.

Вообще профессии и их смена, если читатель заметил, в серию то возвращаются, то уходят. Дело, конечно, в балансе и желании разработчиков сделать персонажей одновременно уникальными, уравнять их по способностям и дать игроку выбор среди разного набора героев. Поэтому для сохранения разнообразия одни разработчики, чтобы создать баланс между персонажами, их возвращают, другие их выкидывают. Но, в той же пятой части способности некоторых классов в комбинации с другими способностями делает героев богами, которые спокойно убивают финального босса без особых усилий. Или в третьей части, две профессий аннулируют нужду игрока в использовании других профессий, а одна вообще делает партию непобедимой. А как может быть уникальным персонаж, если в игре есть универсальный шаблон, который открывает игроку все двери?  Ты просто ставишь этот шаблон и всё, игра пройдена.

Но вернёмся к лицензиям. В новой их версии все разрешения раскиданы по двенадцати профессиям, которые соответствуют знаку Зодиака и одному из классов Final Fantasy. Каждый член партии может изучить только две доски. При этом они выбираются до конца игры. В итоге разработчики пошли фанатам на уступки и в поздних переизданиях разрешили сбрасывать классы. И раз речь пошла о оригинале, то разработчики ещё переделали временных членов партии. В оригинальной игре к героям на некоторое время присоединялись другие важные фигуры мира. Но игрок не мог ими управлять и их поведение было запрограммировано криво. Поэтому в переизданиях управление ими передали игроку.

Final Fantasy XII также попыталась вернуть в серию открытый мир. Но дизайн локаций мне, честно, напомнил больше ММО, где на каждом шагу игрока ждут мобы для сайдквестов. Также мысли на ММО меня натолкнули дополнительные задания, которые все сводятся к убийству определённого количества животных на определённой территории. Дизайн самих локаций у меня вызвал неоднозначные чувства. С одной стороны разработчики сделали несколько дорожек между двумя сюжетными локациями. Когда, я шёл через в одну локацию, я для интереса зашёл в пещеру по пути. На моё удивление эта пещера оказалась просто очередным маршрутом. В ней было ответвление под секрет, но на других путях они тоже есть. При этом все маршруты получились весьма гротескными. Так разработчики хотели придать миру масштаба без условностей предыдущих игр. И поэтому каждая локация выглядит как набор объёмных пустых регионов. 

Закончить рассказ о двенадцатой я хочу переработкой лимитов и призываемых существ.  Лимиты в игре переработали в мощные заклинания, которые нужно выполнять в короткий промежуток времени. У каждого персонажа три заклинания. Пока идёт подготовка к одному, игрок должен быстро выбрать следующее среди лимитов всей партии. Чем длинее цепочка, тем больше шансов у игрока отправить даже босса на тот свет.  С призываемыми существами всё хуже. Вместо лимитов игрок может призвать своих эсперов, которые помогают партии пару минут.  Затем они выполнят какое-нибудь мощное заклинание и покинут поле боя. За всю игру я ни разу не воспользовался эсперами, кроме одной головоломки для  прохождения сюжета. 

Final Fantasy XII, по мне, в плане игрового процесса стала ещё одним мостиком к большей динамике. В  игровом процессе меня смутило только попытка придать масштаба через немного перетянутый дизайн уровней и слабая проработка эсперов и и лимитов. Но при этом в игре ряд хороших идей, которые могли развиваться в следующих играх. И в ней я хочу подвести кое-какие итоги. Когда я начал писать об игровом процессе, я не ожидал, что мне придётся уделять так много текста его развитию. Изучая то как менялись разные аспекты серии, я подметил как разработчики пытались проработать баланс в играх. Игры Fabula Nova Crystallis получили от своих предшественниц огромное наследство механик и идей. При этом сама серия стремилась не только к созданию какого-то баланса в развитии персонажей, но и к более высокой динамике. И, уважаемый  читатель, давай посмотрим как они воспользовались  достижениями своих родителей.

 Шаг вперёд или в сторону?

Прежде чем перейти к тому, как поменялся игровой процесс в подсерии, отмечу одну важную деталь. Если читатель посмотрит на скриншоты, то у него возникнет ощущение, что игры Fabula Nova Crystallis зрелищные. Ни в одной Final Fantasy до этого нельзя просто так взять врага, бросить в небо, как в аниме, и избивать его в воздухе. Только для понимания того, чем на самом деле является эта зрелищность нужно смотреть в основу игр.

И как уже принято в этой работе, перейдём сначала к XIII части.  Как и Final Fantasy X, игра представляет из себя коридор. Я уже написал, что коридор в десятой части нужен для более плавного повествования. При этом десятка понимала, что игроку будет неинтересно бесконечно идти вперёд и вставляла в мини-игры. Теперь давайте разберёмся как сделан коридор в Final Fantasy XIII на паре примеров.  В одном из эпизодов Лайтнинг и Хоуп пробираются через огромный лес с лифтами. Это довольно длинный сегмент, в котором игрока ждёт три сюжетных ролика, в каждом из которых нам пытаются раскрывать военный характер Лайтнинг. На деле она больше демонстрирует подростка-неформала, у которого нет внятных целей и мотиваций, и который только косит под военного. И чтобы хотя бы услышать эти диалоги игроку придётся пробираться через ряд одинаковых этажей, пока наши герои не окажутся на земле, где тоже будут пробираться через такой же ряд одинаковых комнат. При этом разработчики даже не попытаются сделать какую-нибудь небольшую мини-игру, чтобы игрок отдохнул  от этих прогулок.

А теперь сравним с эпизодом из Final Fantasy X, где герои отправляются из города Лука. По пути до ближайшей гостиницы, где команда останется на ночлег и игроку покажут сцену с раскрытием характера Юны и развития её отношений с Тидусом, игрок проходит три небольших коридора, в каждом из которых, кроме случайных битв, есть какая-то активность. Например, персонажам будет встречаться историк, у которого можно узнать историю этого места. Или в последнем коридоре Юна встретит другую призывательницу, которая предложит оценить её связь с Аэонами и вызовет на дуэль.

Раз я ещё упомянул мини-игры, мне стоит отметить, что они в Final Fantasy XIII есть. Но все они настолько короткие и редкие, что игрок про них забудет спустя пару минут. Пример, другой эпизод с Лайтнинг и Хоуп, где они пробираются сквозь свалку. Хоуп случайно активирует меху,  с помощью которой будет пробивать своей напарнице путь. При этом в течении мини-игры парень будет встречать роботов, которые ему ничего сделать не могут. Игрок просто идёт по свалке и нажимает кнопку удара, чтобы меха что-то ломала. Количество ударов ограничено, но они со временем восстанавливаются. Эпизод занимает две-три минуты. Затем игра снова возвращается к коридору. При этом то, что я описал, выглядит как  набросок, а не мини-игра.

А теперь  сравним это с храмовыми головоломками из Final Fantasy X. В своём путешествии Юна и её спутники посещают храмы, где девушка должна получить нового Аэона. Каждый храм это небольшая загадка, которая завязана сферах. Задача игрока чаще всего заключается в правильной расстановке самих сфер. Понять какую сферу куда вставлять игрок может по пьедесталам и их описаниям. К тому же все храмы вместе образуют ещё одну общую головоломку, за которую игрок получал одного из самых сильных Аэонов в мире. В тринадцатой такого даже близко нет.

Но неужели в игре настолько плохо всё с исследованием? Нет, в этом вопросе можно найти пару светлых моментов. Как и в Final Fantasy X, в какой-то момент истории команда попадёт на открытую местность, где персонажи будут получать дополнительные миссии. При этом, если по какой-то причине игрок захочет выполнить их все, то начинать стоит с этого момента, так как за выполнение некоторых из них игрок открывает точки быстрого перехода между локациями. Сами задания сводятся к убийству врага в определённом месте. Если сравнивать их с двенадцатой частью, где такие же дополнительные миссии, то они примерно такого же качества.  

Ради справедливости стоит отметить, что после открытой местности герои проходит небольшое подземелье, в котором игра пытается добавить пару интересных головоломок. Но, так как такой сегмент в игре только один, создаётся ощущение, что его делала другая команда, которая пыталась сделать из Final Fantasy XIII интересную игру, а не растянуть на пустом месте. И в этом и есть главная проблема дизайна локаций. Там, где предыдущие игры делали интересно, тринадцатая часть растягивает только ради растягивания. Сократи дизайн локаций в два раза, игра была бы намного меньше, чем она есть.

К системе развития персонажей претензий меньше. Разработчики взяли сетку сфер из Final Fantasy X и сильно упростили её. В итоге у них получился кристариум. Перед разговором о кристариуме упомяну, что в игре отказались от профессий Final Fantasy. Вместо них разработчики ввели шесть ролей: коммандос, опустошитель, страж, саботёр,  синергист и медик.  У каждого персонажа вначале на прокачку доступно три роли, но позже по сюжету откроются остальные. После каждой битвы игрок получает «опыт», который он распределяет между ветками кристариума. Отличие от сетки сфер только в том, что не надо использовать сферы для активации улучшений, и в том, что все ветки игрок развивает независимо друг от друга. Да, система получилась менее интересной, чем в десятой, но простой для игрока. Даже я бы назвал кристариум одним из достоинств Final Fantasy XIII.

А теперь по поводу самих боёв. Разработчики вернули ATB систему из предыдущих игр и довели её до полного автомата. Вне битвы игрок составляет парадигмы, набор ролей для партии. Всё, что делает игрок в самой битве, это переключает парадигмы и подтверждает действия лидера партии. Именно что подтверждать. Игра все действия составляет автоматически. Игрок может и сам это делать, только в этом нет смысла, так как компьютер сам подберёт самые эффективные комбинации по уничтожению врага. Final Fantasy XIII даже не даёт управлять другими персонажами. А, если лидер партии умрёт, даже при том, что в игре есть воскрешающие предметы, бой будет проигран.  Со всем этим игроку остаётся только подтверждать действия, использовать предметы и приказывать лидеру выполнить те команды, для которых уже заполнена шкала ATB. Кстати о ней. У шкалы теперь несколько делений и каждая способность тратит определённое их количество. Чем больше делений, тем больше действий подряд может выполнить персонаж. В начале это выглядит интересно, но затем наблюдать этот театр становится скучно.   

Раз я упомянул роли, то стоит и их обсудить. Коммандос по сути это главный урон группы. Он наносит больше всего урона и становится главной атакующей силой в битве. Работа опустошителя заключается в оглушении врагов. Каждый соперник слаб против определённого типа магии и, если его атаковать нужными заклинаниями, у него будет заполняться шкала ступора. Чем больше шкала заполнена, тем больше урона по нему будет наносить партия. Когда же шкала полностью заполнится, урон увеличится на 100% и от каждого удара будет расти. При этом, чтобы она быстро не сбивалась, в команде должен быть коммандос, чтобы он снижал скорость понижения шкалы. Страж это танк, который берёт на себя урон и внимание врагов.  Задача саботёра накладывать на врагов негативные эффекты, вроде ослабления, замедления и повышения урона магией. Синергист, наоборот, увеличивает характеристики партии на некоторое время. Медик, понятно, лекарь.

Для большинства битв игроку достаточно только коммандоса и опустошителя. Остальные нужны только в битвах с боссами  и их отдавать лучше однопартийцам. Единственная битва, где я  поставил лидеру роль поддержки, была финальным боссом, из-за особенностей некоторых атак. Да, в предыдущих Final Fantasy заклинания на эффекты тоже использовались больше в стычках с боссами. Но в предыдущих играх игрок имеет больше контроля над персонажами, чем в Final Fantasy XIII.

Отмечу только, что при всех своих недостатках, игра всё таки кое-что доработала. Она объединила лимиты и призываемых существ из двенадцатой части в одну систему. Каждому члену партии в определённый момент сюжета даётся свой эйдолон, для получения которого нужно решить небольшую боевую головоломку на время. Битвы с эйдолонами — это одни из немногих интересных битв в игре.  Когда игрок получит мехазверушку, то её можно будет призвать в битве и, как и в двенадцатой части, она будет некоторое время помогать партии в битве. В конце эйдолон превратится в транспортное средство и перейдёт в режим лимитов, где игроку за короткое время надо произвести как можно больше атак. Это незначительная доработка двенадцатой части, но игра смогла что-то переработать и сделать лучше.

Если честно, я до сих пор не знаю как оценивать Final Fantasy XIII. При хороших местами идеях, игра смогла сломать почти всё, что работало даже в самых неудачных частях серии. Исправили ли продолжения проблемы оригинальной игры? Больше степени да, чем нет!  Final Fantasy XIII-2 построена на взаимодействии главных героев с другими персонажами и выполнении их поручений.  Также игра ещё сильнее упростила кристариум и убрала ограничения развития по сюжету.  К сожалению, разработчики не стали перерабатывать основу боевой системы, но при этом устранили пару серьёзный дизайнерских недочётов. Например, игрок может переключаться между персонажами во время битвы и теперь, если умирает лидер партии, бой не заканчивается. К тому же появились головоломки, которые немного разбавляют путешествие.  

Второе продолжение пошло на более кардинальные изменения. Разработчики переработали  боевую систему, которая  стала напоминать оную из Valkyrie Profile и Final Fantasy X-2, а саму игру построили на выполнении поручений на время.  При этом некоторые битвы и элементы напрямую зависят от того, в котором часу происходят бои. В других аспектах, обе игры сделаны очень дёшево и в большинстве используют слегка переработанные ресурсы родителя. Сиквелы Final Fantasy XIII неплохие игры, даже я бы назвал их хорошими, но в число достойных частей серии их записать сложно. По игровому процессу они сделаны на уровне Final Fantasy X-2. 

Может, тогда Type-0 получился лучше тринадцатой части в плане игрового процесса? Перед разбором я отмечу пару деталей. До своего выхода на PSP Type 0 планировалась как игра для мобильных телефонов. Но, так как мобильным платформам не хватало мощностей, разработку перенесли на портативную консоль SONY. По сути Type 0 и есть мобильная игра, в которой немного подкорректировали баланс, убрали донат, но не стали менять ничего в корне.

И для начала я извиняюсь перед читателем. В разделе о сюжете я назвал игру JRPG. Final Fantasy Type 0 это не сколько JRPG, если это вообще можно назвать японской ролевой игрой, сколько однокнопочная Hack’n’Slash, где одна кнопка отвечает за атаку, а остальные за заклинания и способности класса нуль. По мере достижения нового уровня кадеты учат новые навыки и заклинания. При этом последние можно перебалансировать в специальном меню. 

Во время миссии игрок управляет тремя студентами класса. При этом брать можно сколько угодно кадетов. В одной из последних миссий студентов надо будет разделить на две группы, которые отправят в разные точки мира, но это меняет мало что. Задача миссий чаще всего сводится к поиску и уничтожению цели. Каждый ученик класса владеет своим видом оружия и способностями, которые разработчики одолжили у некоторых профессий Final Fantasy. Например, Восьмёрка атакует врагов голыми руками, как монах из Final Fantasy, а у Девятки, так как у него копьё, есть прыжок драгунов. Но кроме этих способностей присвоить кому-то из класса нуль какую-либо профессию из Final Fantasy нельзя.  Потому что остальные способности это лечебные и защитные навыки, которые к классам серии не имеют никакого отношения.

Сама боевая система строится на удерживании кнопки удара и надежды, что персонажей не отбросит от атаки врага. При этом часть из оппонентов будет больше всего находится в воздухе или на большой дистанции, что делает  70% студентов бесполезными, если у них нет маны и быстрых заклинаний. Даже в этом случае последние малоэффективны, так как радиус их поражения при любой прокачке небольшой. То есть в команде всегда должен быть персонаж дальнего боя, иначе игрок не сможет пройти миссии, где враг постоянно держится от класса на дистанции.

Другой важной частью боёв является механика убийственной метки. После мощных атак или во время подготовки к атаке у врагов появляется жёлтая или красная метка. Если кадеты ударят кого-то во время их действия, они нанесут в несколько раз больше урона, чем обычные атаками, а в случае с красной мгновенно убьют оппонента. И на этой метке завязана битва с частью боссов, так как игра не засчитывает тот урон, который студенты нанесли без работы метки.

Type 0 также обожает убивать класс нуль, чтобы игрок использовал как можно больше персонажей во время миссии. Часто полуживые враги входят в режим берсерка и убивают учеников с двух-одного удара. Тем самым игра может вывести из боя большую часть отряда за одну битву. И, в отличии от предыдущих игр, воскрешающих предметов в Type 0 почти нет. Хотя у одной из студенток, если точно Рем,  есть заклинание, которое мгновенно воскрешает одноклассников, если они умерли во время его действия. Но игроку придётся его поддерживать каждую пару минут, чтобы оно работало, потому что смерть в Type 0 может застать игрока внезапно.

Если же говорить про исследование, то в игре его нет. В Type 0 есть только пеший поход класса от Академии до места битвы. А чтобы путешествие не занимало слишком долго,  в игре можно разводить чокобо. Но птички живут мало и их жизненный цикл измеряется в километрах. Для разведения новых игроку нужны, разумеется, самец и самка, которых придётся ловить в открытом мире. Для разбавления такого открытого мира Type 0 три раза даёт поиграть в стратегическую мини-игру.  Но никакой стратегии, а тем более тактики в ней нет. Класс нуль идёт к стратегическому пункту, убивает по пути вражеские  войска, а затем ждёт пока союзная армия не сломит защиту города или не захватит аванпост. Когда защита города прорвана, студенты должны проникнуть внутрь, убить вражеского командира и передать жилой пункт своей стране. Цель же мини-игры захватить все города в регионе.  Иногда появляются независимые вражеские войска, которых будут нападать на главный город, но это всё.

Про тупой искусственный интеллект одноклассников во время битвы и скучные дополнительные миссии, я  пожалуй говорить не буду для экономии времени. Type 0 это мобильная игра, которую решили перенести на консоли и почти никак не доработали. Я уверен, что это была мобильная кооперативная Hack’n’Slash по типу Diablo Immortal или какого-то другого проекта от NetEase, чьи навязчивые рекламы читатель видит, когда заходит в любое приложение на своём телефоне.  При этом я не могу сказать, что от неё нельзя получить удовольствие. Как и любая мобильная игра, она может вызвать какие-то эмоции, но как полноценная игра для консолей, даже портативных, это пустое место.

После этих двух описанных игр я убеждаюсь, что Fabula Nova Crystallis очень странно использует идеи своих предшественниц. Они либо слишком упрощают игровой процесс, что только в единичных случаях идёт на пользу, либо ломают его полностью. И поэтому была надежда на то, что Final Fantasy XV окажется куда лучше своих предшественниц.

Честно, я не знаю с чего начать. Пятнадцатая часть больше напоминает Action/Adventure с элементами песочницы, чем полноценную JRPG. Дело даже не в том, что большую часть времени, а до выхода DLC всю игру, игрок управляет только Ноктисом. Проблема в том, что сама боевая система слишком бедная и по сути состоит из пяти действий: использование предметов, телепорт, удар, парирование и отдача приказов свите, которые сводятся к выполнению усиленных ударов. Во всём этом даже нет какого-то тактического разнообразия, который дают другие игры серии. Нет, немного разнообразия появится, когда Ноктис получит супероружие, но в этом случае, он просто станет ещё большим Марти Стью, чем он есть. И поэтому сравнивать пятнадцатую часть с предыдущими играм будет неправильно. Кроме названия, дизайна монстров и предметов из серии, она относится к другому жанру.

И начну разговор с исследования. Когда я смотрю на Люцис, я долго не понимаю, что в нём такого, что за него шла война несколько поколений, даже столетий. Цивилизации за пределами столицы нет, вместо городов заправки и мотели, на весь регион только один маленький шахтёрский городок, ресурсов тоже нет. Нет даже руин городов, кроме совсем уж древних. И эта деревня одна из самых сильных держав этого мира? Я извиняюсь за повторный разбор сеттинга, но в играх с открытым миром сеттинг и игровой процесс находятся в тесных связях. Пускай бы Инсомния гнила бы со своим кристаллом дальше, а империя продолжила развиваться. При этом я понимаю почему в десятой части была похожая ситуация. Какое оправдание у Final Fantasy XV?

Может тогда империя просто злая и местные жители просят о помощи? Кроме постоянного нападения штурмовиков на Ноктиса и разворачивания аванпостов, империя никак не влияет на жизнь Люциса. Нифльхейм почти не втягивает аборигенов в свои дела. Большинство дополнительных заданий сводятся к убийству и изучению местной фауны, а не защите людей от оккупантов.

Здесь кто-то может мне сказать, что в двенадцатой части тоже самое. Только в Final Fantasy XII империя вела себя как оккупант в самой истории и при этом игра ещё показывает, как она поддерживает порядок в Далмаске.  К тому же злой она не была. Игра рассказывает о политических интригах внутри самой Аркадии и как из-за этого страдают все вокруг. Персонажи сражались не с воплощением зла а с чьими-то амбициями. В Final Fantasy XV нет ничего. Герои постоянно повторяют, что империя злая, но при этом за всю игру показали из злодеяний захват столицы и арест некого старика-слуги королевской семьи Люциса. При этом и то и другое Нифльхейм сделал максимально бескровно для посторонних. Все остальные злодеяния за неё отрабатывала другая сила.  А чтобы понять мотивы этой силы, нужно купить последнее DLC и книгу. То есть за что и с чем герои сражаются, Final Fantasy XV нормально не показывает.

И всё это я пишу, потому что у игры есть почва для создания контента и интересных заданий. Знаете, пока я всё это писал и смотрел на тот жанр, в который решили пойти разработчики, я думал сравнить игру с The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Ведьмак 3: Дикая охота.  Захотели разработчики пойти в другой тип игр, пускай получают и расписываются. У Breath of the Wild в качестве оправдания пустоты были стражи и зло, которое раз в неделю выбирается на волю и «перезапускает» мир.  А события Ведьмака разворачиваются на фоне очередной войны с Нильфгаардом, который стремительно идёт к захвату всего материка. Хоть я не фанат игры CD Projekt RED и мне не нравятся некоторые изменения в сеттинге Ведьмака, но я прекрасно вижу, что разработчики выжали из книг Сапковского и созданной ими же ситуации всё по максимуму. По крайней мере моё мнение пока не изменили те книги, что я прочёл.

Но Final Fantasy XV даже свои козыри боится использовать для создания интересного мира. Я не прошу разработчиков делать из Final Fantasy XV одно огромное переосмысление сказочных условностей, как это сделал Сапковский. Я прошу их не только нарисовать красивые пейзажи и расставить модельки, а наделить это всё жизнью, что сделал Ведьмак. Из положительных аспектов исследования Final Fantasy XV я вспоминаю только некоторые подземелья, где есть интересные головоломки и загадки. Тут у меня претензия только к секретному подземелью, где разработчики почему-то добавили неуместный и затянутый платформинг, к которому игра не приспособлена.

С магией в игре ещё хуже, чем с исследованием. По своей работе она напоминает систему из Final Fantasy VIII. Игрок ищет по карте точки с магией и высасывает её. Затем он может соединить энергию из разных точек и создать гранаты с тем или иным заклинанием. 

Боевая система, как я упомянул, строится на телепорте. Нокстис кидает своё оружие в  любом направление и затем телепортируется к нему. Чем больше пролетит меч или копьё в руках героя, тем больше урона принц нанесёт врагу. Это при этом главная тактика в игре, отойти подальше и кинуть меч во врага. Некоторые атаки монстров можно спарировать, только у игрока доля секунды на это. Также у Ноктиса есть две шкалы, оруженосец, аналог транса из Final Fantasy IX, и вторая для использования способностей свиты. Если кто-то в партии каким-то чудом попытается умереть в битве, при наличии воскрешающих предметов, он воскреснет.

Напоследок затрону прокачку. За бои партия получает кроме опыта очки для дерева навыков. Но больше интересно не само это дерево, оно очень стандартно для Action/Adventure такого типа, а опыт. Он начисляется не сразу же, а  после отдыха. В зависимости от того, в каком именно месте решит остановится принц, зависит бонус к уровню. И я решил для эксперимента в течении игры не посещать гостиницы и выполнить дополнительные задания своего уровня. Только пару раз игра кинула меня по сюжету отдохнуть. В итоге кончилось тем, что мои персонажи стали сначала резко тридцатого, а затем семидесятого уровня. Я даже не знаю, считать это плюсом или минусом игры? С одной стороны это ломает баланс, с другой игрок быстрее пройдёт игру и даже не заметит пару серьёзных огрехов.

В дополненных изданиях, кроме Ноктиса, можно играть за других персонажей во время боя. И все они в той или иной степени сломаны. Промто интенсивно расстреливает врагов с расстояния и, после получения специального аксессуара,  превращается бесконечный ходячий пулемёт. Гладиус же наносит больше урона с каждым ударом, а Игнис наделяет свои ножи стихийной магией и полностью вытесняет оную из игры.

Уважаемый читатель, если тебе понравилась пятнадцатая часть, я ничего не имею против. Мне тоже игра в некоторых аспектах нравится. Только я прошу две вещи: не защищать её фразами, что в первых Final Fantasy что-то там слабее,  почему я не ругаю проработку открытого мира в ранних играх или нечто подобное, и не говорить, что игра сказка. По поводу того, что сюжет слабее я бы ещё поспорил на примере второй Final Fantasy, где чётко показали как зло творит зло и совершает военные преступления. И то, что это якобы сказка, я уже разобрал в разговоре о сюжете. Никто не мешает в сказке сделать хорошие дополнительные задания и продумать хорошую историю. Предыдущие Final Fantasy тоже сказки. Но при этом они ещё самодостаточные произведения, недостатки которых сейчас это ограничения эпохи, в которой их создавали. В них герои проходили через ряд испытаний, в конце которых они что-то осознавали, менялись и росли над собой.

Final Fantasy XV это попытка не принести в серию нечто новое, а сменить курс на тот, который был бы выгоден самому разработчику. При этом в этом она не одна. Вспомните, например, последнюю God of War и подумайте над вопросом, с какой стати одна из икон жанра Hack’n’Slash решила резко перейти в Action/Adventure и оставила только пару механик в качестве пасхалок на свои корни? Да, God of War для начала освоила игровой процесс первых трёхмерных The Legend of Zelda, к которым оригинальные игры были ближе. И поэтому вышло хорошо, хоть у меня много претензий к последней God of War. Final Fantasy же для того курса, что она выбрала, слишком пустая и примитивная. Такое ощущение, что руководителя проекта не волновала итоговая картина, ему было важно показать зачатки идей, красиво их оформить и подать игроку. И это касается всей игр Fabula Nova Crystallis. Игровой процесс ответвления — это попытка создать нечто красивое без крепкого скелета в основе. Кроме этих слов я ничего не могу добавить. 

С чего начать свой путь?

Прежде чем закончить этот долгий рассказ, я решил составить рекомендацию тем людям которые хотят познакомиться с серией. С какой части начинать, зачем знакомиться, почему? Итак, с первыми тремя  играми, хотя бы с первой и третьей, я советую познакомиться тем людям, которые любят Dungeons & Dragons и хотят начать разработку игры на основе этой настолки. Так как я сомневаюсь в ваших бюджетах, то по крайней мере эти игры покажутся читателю базисом, от которого можно отталкиваться и дальше дополнять. Хотя лучше всего было бы начать с переизданий первых, а не с оригиналов. В течение статьи я вставлял комментарии, с каких переизданий лучше начать и почему.  Вторую часть я тоже бы не стал пропускать. При всех недостатках, это хорошая игра и, хотя бы ради интереса, я бы её прошёл. К тому же Пётр Чайковский и Нобуо Уематсу всё-таки прекрасные композиторы. 

Здесь я оставлю фрагмент музыкальных композиций из игр. Я дико извиняюсь за тонну убитого места. Но я уже один раз с видео внутри сайта убился. И делаю я это, чтобы показать, что музыка в серии всегда была на самом высоком уровне. Поэтому из каждой игры я взял по одной или две композиции для демонстрации.

Final Fantasy I

Оригинальная игра

Переиздания

Final Fantasy II (Чайковский)

Оригинальная игра

Переиздания

Final Fantasy II Нобуо Уематсу

Оригинальная игра

Переиздания

Final Fantasy III

Оригинальная игра

Переиздания

Второе поколение Final Fantasy я рекомендую людям, которые хотят поближе познакомится с олдскульными JRPG и посмотреть на самые яркие примеры того, как они работают. Особенно, я бы посоветовал познакомится с четвёртой и шестой частью. Пятую пропускать не рекомендую, но, если вы её опустите, ничего не потеряете.

Final Fantasy IV

Оригинальная игра 

Переиздания

Final Fantasy V

Оригинальная игра

Переиздания

Final Fantasy VI

 Оригинальная игра 

Переиздания

 

Третье и четвёртое поколение обязательно всем к ознакомлению, кто хочет познакомится с JRPG. Особенно это касается седьмой, девятой, десятой и двенадцатой частей. Последнюю я даже рекомендую фанатам Bioware. Насколько я знаю, разработчики взяли из неё пару идей и реализовали в своих играх. Насчёт восьмой части я не уверен стоит ли её советовать. По крайней мере CGI и музыка в ней прекрасны. 

Final Fantasy VII

Cosmo Canyon

One-Winged Angel

Final Fantasy VIII

Liberi Fatali

The Man with the Machine Gun

Final Fantasy IX

Kuja’s Theme

You are not Alone

Final Fantasy X

 Оригинальная игра

Переиздания

Final Fantasy X-2

 1000 Words

Final Fantasy XII

Гимн Final Fantasy

Boss Theme

 

А теперь Fabula Nova Crystallis. Честно, я бы не стал трогать эти игры, если бы не мои знакомые, которые смогли их полюбить. Я не исключаю, что среди читателей найдутся фанаты этих игр, но я бы не стал начинать своё знакомство с серией и жанром через Fabula Nova Crystallis. По крайней мере у этих игр, как и предыдущих частей, прекрасная музыка: Apocalypsis Noctis, Blinded by Light, Up for the Challenge, What Becomes of Us/The Beginning of the End. Я уже не раз убедился, что музыка спасает самое слабое произведение. Если вы хотите хорошую картинку, музыку и вы готовы терпеть, то я не имею права вас останавливать. Пятнадцатую часть я не рекомендую вообще, даже если вы фанат Action/Adventure. Я не знаю, может это игра сделана для фанатов Ubisoft? Я, к сожалению, к джаггернаутам и аванпостам не притрагивался. Если так, то передаю привет Жану и Мишель, и рекомендация остаётся за ними.

Final Fantasy XIII

The Promise

Blinded by Light

Final Fantasy Type 0

The Beginning of the End/What Becomes of Us

 

Final Fantasy XV

Apocalypsis Aquarius/ Noctis

Up for the Challenge

 

FINALE

Изначально я планировал закончить статью на мрачной ноте. Да, ремейк Final Fantasy VII даёт надежды на то, что дальше может быть лучше. Но я в этом сомневаюсь. Надежда — это надежда. Она одна ничего не стоит. Изначально я хотел перефразировать одного из персонажей серии.  Однако это бы значило, что я поставил бы на серии крест. Нет, этого делать я не буду и не собираюсь. Я продолжу наблюдать, читать новости, смотреть на предыдущие игры и делать выводы. Ведь когда-то должно взойти солнце, должно выйти нечто новое, необычное, интересное. Я не верю в то, что это произойдёт и не чувствую. Это просто должно произойти. И по другому быть не должно. Должны прийти люди, которые помнят старые игры, выросли на них или понимают на чём они держатся, и сделают на их основе нечто такое, что подымит серию вновь в небеса. (Или может я просто сошёл с ума сидя над этим текстом)

Добавить комментарий